Gダライアス(アーケードゲーム◆タイトー)

【稼働開始日】 1997年6月
【発売元】 タイトー
【開発元】 タイトー
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

AC版ダライアスシリーズ4作目。

時系列はシリーズ中で最も古い時代とされ、主人公2人はダライアス星人の先祖となるアムネリア星人の少年と少女。

敵もシリーズおなじみの「ベルサー星人」ではなく、海洋生物モチーフの機械生命体「THIIMA(シーマ)」。

『ダライアス外伝』に引き続き一画面だが、ダライアスシリーズで初めてフルポリゴン描画を採用した事、また機械生命体という設定により、ボスの巨大さや挙動の豊かさで例を見ないスケールとなった。

ステージは分岐式全5ステージで全15ゾーンと従来より減少。ただし全ゾーンで途中からの2エリア分岐、そして全てのゾーンに異なるボスが配置され、選択エリアでパターンが変化するなど総合的なボリュームはむしろ増している。

なお本作では「α,β,…ο(オミクロン)」とゾーン名にギリシャ文字表記が用いられている。

ゾーン内のエリア分岐は「A~Z、U’、V’、W’、X’」とアルファベット表記。

またゾーン名にサブタイトルが用いられているが、その全ての頭文字が「G」になっているというこだわりも。

シルバーホークの性能自体は対地用のボムとバリアのアーム、ミサイル・レーザー・ウェーブの三段階成長するショットと『初代』に近い性能である。

今作ではショットの性能はいずれも無難なものであり、過去作のようにあえてアイテムを逃す必要はない。

これに加え、『外伝』にも登場したキャプチャーシステムが回数ストック制の特殊攻撃に起用されている。

『外伝』では中ボスのキャプチャーボールを取り外す事で一時的にキャプチャー(捕獲)しオプションとするものだったが、今作では自分でキャプチャーボールを発射して敵に当てる事で中ボスのみならず雑魚もキャプチャーする事が可能になった。

但し、ソリドナイト(金色の金属)製の敵には弾かれてしまい捕獲できない。

また中ボスは必ずソリドナイト製の装甲をもっており、捕獲の前にその装甲を破壊しておく必要がある。

キャプチャーした敵は、機体ごとに異なる個性的な攻撃を自機と連動して発射する。

さらに無敵でこそないが、アームの数倍以上の耐久力を持つ(敵弾数発程度では破壊されない)ため、自機を守る盾にもなる。

中ボスをキャプチャーした場合、『外伝』と同様に格ゲー風の特殊コマンドを入力することで各中ボス毎に用意された特殊攻撃を行うことができる。

特殊攻撃を発動した後は一定時間再発動ができなくなるが、後述のαビームのチャージキャンセルを使うとウェイト時間がキャンセルされ、即座に再発動可能になる。

キャプチャーした敵を強力な攻撃に変換することもできる。

ショットを長押ししてから離すと、強力な「αビーム」を発射。

αビームで倒した敵は普通に倒すより4倍のスコアが手に入る(ちなみにキャプチャーした敵の攻撃で倒すと2倍スコア)。

この為、スコア稼ぎにとっても重要な要素になっている。

威力は凄まじく高く、ボスを除く破壊可能な敵ならばちょっとあぶっただけで瞬殺できる。

しかも照射時間も長く、ショットボタン連打で更に伸ばすことが可能。

中ボスを変換してαビームにした場合、通常ザコの時よりもチャージに必要な時間が少し長くなる代わりに、一段階強化された(後述のビームカウンターで一回目のカウンターを成立させたのと同じ状態)ビームが発射される。

ビームの火力、照射時間が長くなるほか、獲得スコアにかかる倍率が6倍に変化する。

ほぼ全ての敵の攻撃を掻き消すことが可能で、前方の敵に対しては無敵とも言える性能を誇る一方で、発射にチャージが必要、前方以外からの敵や攻撃、αビームでは打ち消せない一部の攻撃には無力、ソリドナイト製の敵には全く通用しないなどの弱点がある。

αビームのチャージが完了する前にショットボタンを離すとチャージがキャンセルされる。チャージ途中のキャプチャーした敵が縮小されている間はキャプチャーした敵の被弾判定が一時的に消失するため、これを利用してキャプチャーした中ボスを延命させる事が可能。

稼ぎプレイにおいては重要テクニックとなる。

キャプチャーボタンをもう一度押すと緊急回避の「キャプチャーボム」が撃てる。

広範囲攻撃で敵弾も消すことができ、しかも爆発エフェクトが出ている最中は自機が無敵となる。

こちらで倒した敵は3倍スコア。

基本的にαビームが非常に強力な上にスコアを稼げるので、こちらが使われることは少ない。

ただし、緊急回避手段としてはこちらが優秀。

炸裂させた敵が大型である程、キャプチャーボムの爆発の規模が大型化。

無敵時間も2秒から最大4秒まで変動する。

アイテムは『II』『外伝』のような勲章から『初代』のような色つきのボールに戻った。

今作ではさり気なく敵弾を消す効果も復活しており、すぐに取らずにおくのも立派な戦術。

本作のシルバーホークの通常ショット・ボムは「パワーアップアイテムを取っていけばどんどん強くなる」性能になっているため、以前のシリーズ作のようにパワーアップアイテムが思わぬ弊害になるということはなくなっている。

『メタルブラック』の影響を色濃く受けた、ビーム干渉システムを搭載している。

本作のボスはβビーム(αビームと同性質という設定)を放ってくるが、βビームに対してこちらもαビームを当て返す事で「αビームカウンター(連打勝負のビーム合戦)」へ持ちこむ事が出来る。

連打勝負に勝った側のビームが相手のビームを吸収し、攻撃力が上がった極太ビームを一方的に照射できる。

勝てばボスに大ダメージを与えられるが、負ければ逆に極太ビームが帰ってくるのでリスクも大きい。

ビームは自機側、敵側共にカウンターを成立させていく毎に「カウンター→ダブルカウンター→トリプルカウンター→フォーフォールドカウンター」の最大4段階まで成長。

ビームを成長させる毎にビームの火力、太さ、そして獲得したスコアに掛かる倍率が上昇する。

文字通り画面中を超極太のビームで埋め尽くさんとばかりのフォーフォールドカウンタービームはまさに圧巻。

「こちらのαビームがボスのβビームに吸収された場合でもビームが一段階成長する」という点を利用して、二人同時プレイ時では片方のプレイヤーのαビームをわざとボスのβビームに吸収させた後、もう片方のプレイヤーのαビームでカウンターすることで、一人プレイでは到達できない段階までαビームを成長させるという荒業が可能。

キャプチャーする機会が少なくアイテムも出てこないボス戦では、キャプチャー敵やボールストックを失うと悲惨な状況を招きかねないが、ご親切にもβビームを放つタイミングが近づくとキャプチャー可能なオブジェクト(雑魚敵等)をわざわざ吐いてくれることも多い。

良くも悪くも、まずビーム合戦ありきのゲームなのである。

とにかくαビームへの依存度が高い。

αビームカウンターを前提としているためか本作のボスは全体的にかなり硬い。

これまでと違い、特定の一箇所しかダメージが入らないというボスはほとんどいないが、その耐久力からちまちまとショットを撃っているだけではなかなか倒せない。

また生命体という設定もあり、破壊できる部位もそのほとんどが再生する。

この仕様は他のシリーズにはあまりないものであるが、これを逆手にとったスコア稼ぎが非常に熱いものとなっている。

そのためボス戦はαビームカウンター狙いになりがち。

αビームは「溜め」が必要で、またボスがβビームを放つまでは猛攻を耐える形になり、どちらかといえば「避け」に比重が置かれている。

やや弾幕STGに近い物があるかもしれない。

ボス、こちらがキャプチャーしている敵、連射装置の有無にもよるが、3面ボスまでなら敵がβビームを放つ前に撃破することも可能だったりする。

ちなみに本作では、2P側単独でゲームを開始するとボスの耐久値が一人プレイにもかかわらず二人同時プレイ時のものが適用されてしまうバグが存在する。

ボス撃破が長引く分難易度も上がるが、これを利用して更にスコアを稼ぐ上級プレイヤーも見られた。

外伝のボンバーに比べ、本作はキャプチャーボールを落とす敵が多く出現する。

その為、道中はケチらずにαビームを使いまくる事が出来る。

逆にボールだけ持っていても捕獲可能な敵が居なければ使いどころがなく、かといって敵を幾つも捕獲してストックしておくことも不可能。

捕獲していない状態ではαビーム・キャプチャーボム共に撃つことができず、結果、『外伝』のようにボス戦でボムを使ったゴリ押しは出来ない。

過去作品と比べて復活難易度が低下した。

今作で特筆すべきは自機成長の速さである。

ボムは特に成長が早く、ルート選択次第では2面ボスで既にマルチボムという従来シリーズでは考えられない成長の速さを見せる。

ショットもほとんどのルートで3面道中でウェーブまで成長する。

つまり3面ボスまでノーミスで到達するパターンさえ作れれば、少なくとも装備不足で復活できないという事態にはほぼ陥らない。

唯一アームだけはノーミスでも最終面でようやくハイパーに成長するという遅さだが、それを考慮してか今作では複雑な地形に悩まされる場面は少ない。

青アイテムの出現数の少なさも、キャプチャーで耐久力を補える今作のシステムを考えればうなずけるバランスである。

毎度槍玉に上がるレーザーも、今作では過去作のような極端な弱さはなく無難な性能。

キャプチャーで攻撃範囲を補えるのは大きい。

アームには『外伝』同様*5の枚数制限があり、またミス時にはアームも復活しないが、キャプチャーした敵は基本的に耐久力が遥かに高いため必然的に「もう一つのバリア」となり、それで敵の猛攻を防ぐ事が可能。

雑魚敵の種類によって援護射撃や防弾性能がそれぞれ異なっており、それに関して優秀な敵をキャプチャーすれば、ある程度戦闘力を補える。

たとえ役に立たない敵をキャプチャーしたとしても、αビームやボンバーで敵を一網打尽にできるチャンスが有るのは変わらない。

『外伝』のピラニア・シャコのような突出した凶悪ボスはおらず、シリーズ伝統のクジラルート(今作では一番下のルート)も他のラスボスに比べて突出した難易度というわけではない。

逆に言えば『外伝』でいう所の「ウナギルート」のようなわかりやすい初心者向けルートが存在しない。

出てくるルート・ボスはいずれも比較的同等に難易度が高いのである。

唯一、3面ζゾーンのアブソリュートディフェンダー(マツカサウオ)だけは頭ひとつ抜けて強敵と言われているが、それでもクジラルートの門番としての配置であるためあちこちに居たシャコほどの場違い感はない。

ボスの動きはパターン化による覚え要素が強く、攻略のしがいがあると言える。

『外伝』のような激しいランク変動も存在せず、覚えれば攻略が進むというわかりやすいゲームバランスになっている。

「α上A→γ上E→ε下J→ι下R→ν上Yまたはξ下X’」と、比較的パターン化が容易なルートも存在。

νルートはクリオネルートと呼ばれる。

また、一番上のゾーンを進む「α上A→β下D→δ上G→η上M→λ上U」も初心者向けとしてよく挙げられる。

シリーズにおいて「上を選ぶと楽」という風評が生まれたのは恐らく今作から。

ただしβゾーンだけは上Cが高難易度であり下Dが推奨される。

ラスボスのライトニングコロナタス(オトシゴ)も最初のカウンターで倒しきれないと発狂パターンに突入し、凄まじい難易度になってしまう(発狂までは緩いので初心者向けとされてはいるのだが)。

本作のボスの多くは特定のタイミングまでに撃破できないと発狂パターンに突入するため、クリア目的では早期撃破が求められる。

ただしβビームを短時間撃って、その射線上に突進してくるという罠を仕掛けてくるボスも。

いつものようにカウンターすると轢かれる。

このゲームのボスは画面内に収まりきらないサイズを持つものばかりだが、画面奥まで使った動作で悠々と泳ぎ回ることで、画面の窮屈さを感じさせないプレイの快適さと、練り込まれたキャラクターデザインを効果的に魅せることを両立させている。

花に囲まれて現れ、ひれで顔を隠すしぐさを見せるトライポッドサーディン(サンキャクウオ型戦艦)、ロボットアニメばりの合体分離を見せるエターナルトライアングル(ミツクリザメ型戦艦)等、シリーズの中でも突出した個性を持つボスが多数登場する。

シリーズおなじみのボスは今作では登場数が少ないが、超巨大化したシーラカンス「クイーンフォスル」とお馴染みのクジラ「G.T.」(グレートシング)は新規ボスたちと比較しても決して劣らない存在感を放っている。

ちなみに今作でも稼ぎならばクジラ1択とされている。

戦闘中の挙動も非常に芸が細かい。威嚇するように咆哮する、軽く予備動作を入れてから大きな動きをする、微妙な緩急をつけながら揺らめく様に動くなど生物的かつリアルな動きをする。

このあたりに関しては昨今のゲームと比較してもなんら遜色のないレベルの高さを誇る。

道中も、中ボスの射撃で高架道路が落とされるなどの背景演出が光る。

特に雷鳴とともに一瞬シルエットを現すG.T.はシリーズ中最高レベルの演出と評価されている。

ただし当時レベルのポリゴンで描写されているため、前作までの精密なドット絵と比べると、グラフィック的には少しぼやけた印象が否めない。

プレイに支障をきたすレベルではないが。

むしろ2.5Dのゲームとしては三次元演出の使い方が非常にダイナミックな部類。

敵が画面の手前や奥などあらゆる角度からフィールドインしてきたり、撃破時に爆発のさなかにパーツごとに分かれて燃え尽きていくなど、グラフィック自体の古臭さを感じさせないほどによく動く。

ビーム干渉とキャプチャシステムなど、過去作STG(メタルブラック、ダライアス外伝)にあった要素を昇華し、演出としてもゲーム性としても印象的なものへと押し出されている。

1作目ダライアスへ繋がる前日譚的作品という立ち位置もあり、ストーリー・世界観や登場人物と敵勢力であるシーマの設定がこれまで以上に詳細に作られている。

ネタを挟みこむのには無理がある程ということもあり、外伝までおなじみだった夢オチ・ゲームオチといったおふざけEDは一切ない。

それを毎回入れる必要があるのか?という意見もあったりした。

このことからシリーズ最鬱作品とも言われることがあるが、基本的には「創生・誕生」や「新人類」「アダムとイブ」がテーマであり、 ダライアス星や新しい人類の歴史が始まるエンディングが中心 となる。(ベルサー軍の誕生にまつわるEDもある)

その流れを鬱ととるかどうかは人それぞれである。

AC版では1作目と同じくED内で音声や文字による解説が無く、公式情報を見ていない場合はムービーの絵や動きだけで内容を推察する必要がある。

尚、ゾーンνのジ・エンブリオン(クリオネ型戦艦)撃破ルートが正史とされており、当時開発者も雑誌で「このエンディングこそが真のエンディングです」と明言していた。

本作の最終面は基本的に対になるゾーンが存在し(λ↔ο、μ↔ξ)、道中の展開を意図的に似せているのだが、中央に位置するこのゾーンνが唯一完全に独自となっており、作中でも扱いが別格である。

『ダライアスバースト』にもその設定は引き継がれており、驚くべき展開を見せるEDがある。

ただし、本作発表当時と『バースト』発表後では設定に少し食い違いがあり、例えば本作の開発者は雑誌「ゲーム批評」のインタビューで「『ダライアスII』は一作目の何万年後というとんでもない未来」と発言していた。

『バースト』発表後に公開された年表ではおよそ1600年後になっている。

もっとも、当の『ダライアスII』のOPデモでは「数千年後」と明言されているので本作の設定でも食い違いが見られる。

結局当時としてはシリーズ全体として統一された設定は確立されておらず、『バースト』制作を期に正式な統一設定が作られた、というのが実態のようである。

音楽は小倉久佳(OGR)氏が引き続き担当。

音源は前作から格段に進化。

どれも迫力のある楽曲であり、それらは非常に癖が強い前衛的な音色によって織りなされる。

ノリの良さや爽快感のあるメロディを是とする一般的なSTGの音楽に比べると、解釈にプレイヤーの想像力を大きく要求するため、癖が強く賛否が分かれることは間違いなかった。

小倉氏のインタビューによると、タイトー社内でも賛否両論であったらしい。

だが、本作のコンセプチュアルな演出と非常にマッチしており「ゲーム世界観のモチーフを引き立たせるための音楽」という意味では間違いなく秀逸である。

シリーズの特徴であったステージとBGMのシンクロも健在。

本作1ステージ目は序盤は無音で効果音のみの状態が続き、分岐地点に差し掛かるあたりからBGM「G-ZERO」が鳴り始め、分岐後に合わせて曲が高潮を迎え、ボス前に曲が終わるという計算のされたものになっている。

今作の楽曲の中でも、特に前衛的な楽曲である「B・T・DUTCH」は2ステージ目のボス戦で流れる。

他のボスの数倍のサイズを誇り、ボス戦開始時にエリア分岐が入る超大型艦「クイーンフォッスル」と一歩歩くごとに地響きと土煙を巻き上げながら大地を闊歩する「トライポッドサーディン」のBGMとして使用され、プレイヤーに凄まじいインパクトを与える。

最終面BGM「KIMERA II」および最終ボスBGM「Adam」はラストに相応しく荘厳な曲調で、ダライアスシリーズ及び2Dシューティングゲームの中でもトップクラスの高い人気を誇る。

実績としては1997年度ゲーメスト大賞BestVGM部門において、2位以下に大差をつけ歴代最高得票数で大賞を受賞という結果を残した。

プレイヤーの食いつきが悪かったとされる本作がこのような記録を打ち立てたという事実は、音楽の評価の高さを物語っているといえよう。

あまり俎上に上がらないがスタッフロールの曲である「未来完了 From7」は初代の「BOSS SCENE 7」のアレンジというだけあってシリーズファンの間でも密かに人気のある曲だったりする。

1プレイ100円のゲームが主流だった中で、デフォルト設定で1プレイ200円。

既に格闘ゲーム全盛の時代となっており、それなりに高い難易度もあってプレイヤーの食いつきは芳しくなかった。

ダライアス外伝とメタルブラック、その双方からの影響が見られるゲーム。

このメタルブラック・ダライアス外伝において、ゲーム性としては影の薄かったシステムを再調理して昇華させた点が本作の個性であり、そして評価点でもある。

演出、システム的には良い意味で非常に個性的な面を持つもののゲーム的にはやや大味で大胆な部分が目立つGと、綺麗に纏まってはいるものの良くも悪くも普通のSTGといった趣のある外伝は比較される事も多いが、結局方向性が違うだけでどちらも良いゲームという意見が大半である。

無論、双方共に好きなファンも多数いる。

αビームシステムの特異性に関しても、特に作品ごとの個性が強いダライアスシリーズの中では極端というわけではない。

ACの本流だけを見ても画面構成や当時のハード性能の制約から「狙い撃ち」の重要性が最も高い初代、核トーチカ(破壊すると画面上の敵を一掃)が登場し、自機の武装が全く異なるII、ACでは初めて一画面になりブラックホールボンバー(縦STGのボムそのままの武装)や上記キャプチャーが初登場した外伝…のように常に構成要素が変わっている。

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