ストライカーズ1945II(アーケードゲーム◆彩京)

【稼働開始日】 1997年
【発売元】 彩京
【開発元】 彩京
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

第二次世界大戦を題材にした「超硬派」縦スクロールシューティングゲーム『ストライカーズ1945』の直系となる続編。

前作のシンプルなテイストをほぼそのまま引き継ぎつつ、システムやバランス、演出など全面に渡って正統進化を遂げた完成度の高さが光り、前作を上回る大ヒットを記録した。

彩京が最も円熟した時期の作品にして、90年代後半のシューティングを代表する傑作のひとつに挙げられる。

いまだに現役稼動を続けているゲームセンターも多く、縦スクロールシューティングとしては『怒首領蜂』と並んで長く愛されるタイトルとなっている。

基本的な部分は前作とほぼ同じ。

大きな変更点としてはオプションとフォーメーションアタックが廃止され、溜め撃ちがゲージ消費制の「スーパーショット」に変更されたことが挙げられる。

操作系統は1レバー+2ボタン(ショット・ボム)。

前作と違って溜めが完了するまでの時間は全機体共通。

また、溜め撃ちを出している間もサブウェポンが発射されるようになっている。

空中の敵に接触してもミスにはならず、ショットレベルが1段階下がる仕様。

8ステージ×2周の全16ステージ構成。

2P協力プレイ可能。

前半の4面はランダムに選択され徐々に難易度が上昇、後半の4面は固定となっている。

1周クリア時にはステージごとに所要時間、取得金塊数、敵撃墜数の3部門で勲章による評価が行われる。

ゲームオーバー時には「次回の健闘を祈る」~「もはや神を超越!」までの14段階でコメントが表示される。

前作から続投のライトニング・震電に、新たに登場したパンケーキ・フォッケウルフ・疾風・モスキートを加えた計6機。

個性豊かな自機性能と、スーパーショットの戦略性。

前作でもしっかりキャラが立っていた自機の特徴付けだが、本作ではより各機体の長所・短所が分かりやすく再構築された。

非常に扱いやすく入門に最適な疾風、非力だがスピードと手数で勝負できるパンケーキ、鈍重だが圧倒的火力を持つモスキート、サムライソードの一発屋・震電、手堅い攻略が可能なフォッケウルフ…と、様々なタイプの機体がバランス良く揃っており、好みに合わせて自機を選べるのはもちろん、機体ごとに全く違う攻略法を探るのが非常に面白い。

唯一、ライトニングだけは調整ミスと思えるような弱さだが…溜め撃ちの回転率や接近戦火力、ホーミングの雑魚処理といった長所があり、どうしようもないほど弱いという訳ではない。
 
「原則使い放題」という点が魅力でもあり、それゆえにやや大味でもあった前作の溜め撃ち(フォーメーションアタック)だが、本作ではゲージが導入されたことで明確なコストが生まれた。

同時にレベル制が導入されたことによって使うタイミングを計算することも重要になり、戦略に厚みが出ている。

基本的にはLv3は燃費が悪く、Lv1と2を小出しにした方が効率は良いのだが、どの機体もLv3の攻撃演出が派手で魅力あるものになっているため、溜めに溜めてボス戦で放出するという楽しみ方もアリである。

特に接近して放てばボスすら一撃必殺というハイリスクハイリターンさが売りの震電のサムライソード、圧倒的火力で画面を制圧できるモスキートのロイヤルナパームなどは抜群の爽快感を持ち、このロマン溢れる性能に魅了されたプレイヤーは数多い。

また、全てのLv3が全くのロマン性能という訳でもなく、機体によっては無敵や弾消しを利用してボム代わりに難しい局面を乗り切るのに使えたり、スコア稼ぎに利用できる局面もある。

そこまで細かく考えなくても、1周クリアを目標とするのであれば溜め撃ちは適当に撃つ程度でも十分何とかなる。

2周クリアを目指すような上級者には最大限に能力を引き出せるようにゲージ量を管理する楽しみを、一般プレイヤーは単純に局面局面でぶっぱなして敵を撃破する爽快感を得られる巧妙な調整と言える。

ゲーム性そのものは前作から大きな変化は無く、音を上げて飛んでくる「彩京弾」を軸とするパターン性の強い内容。

しかし今回は生存時間や自機のパワーアップ状況などに応じて弾速や敵の攻撃頻度に顕著な変化が生じるようになり、いわゆる「ゲームランク」の影響が大きくなった。

その弾速のプレッシャーから難度は決して低くはないが、面構成や敵の攻撃パターンはさらに洗練されており、動き方を覚えることで敵弾をすり抜けるスリルと快感を味わうことができる。

操作自体は極めてシンプルなこともあり、上達してくると1プレイあたりの所要時間が極端に長くなってしまいがちなシューティングゲームにあって「短く、激しく、スマートに」楽しめるのが本作の良いところである。

序盤の難度は低く、後半に進むにつれて徐々に難しくといった調整も上手く取れており、初心者も違和感無くゲームに入っていける。

本作では6面あたりが難度のピークとなっており、最終盤面は極端に理不尽に感じられるような作りになっていない(ラスボスは相応の強さではあるが)ため、腕を上げるごとに少しずつ前に進める点も理に適っている。

ただし、前半4面のうちのどこかに登場する「街」ステージには要注意。道中中盤の「15門砲台」と呼ばれる地帯は本作の名所になっているほど激しい弾幕が降り注ぐ難関で、ボスもかなり強い。

このステージが3~4番目に回ってきた場合はボムをきっちり使っていくことが必要になる。

金塊の取り方が鍵を握るスコアアタックの面白さは本作でも健在。

全体的に金塊の数が増えたことに加えて、戦艦の本体を破壊する前に砲台部分を破壊しないと出ない金塊などもあるため、全て回収するには多少コツが必要。

1周クリアの時点でエンディングが流れるのは前作同様。

しかし、撃ち返しのランダム弾が解禁される2周目は相変わらずの鬼畜難度。

上級者でも生半可なやり込みではオールクリアに手が届かない、凄まじい殺意の弾幕が雨あられと降り注ぐ地獄絵図である。

とあるバグを利用した「臨死」と呼ばれる稼ぎテクニックも存在する(『バトルガレッガ』の臨死とは別物)。

ただし非常に難しい上に失敗のリスクもあるため、これを実戦できるプレイヤーは数少ない(あえてやらない上級者もいる)。

暗く硬質な印象で第二次世界大戦らしさを再現していた前作に比べ、本作は全体的に明るい印象でまとめられている。

目を見張るような進歩はなくとも、細部まで綿密に描き込まれたドットグラフィックスは2Dシューティング最高峰の美しさを誇り、着実な質の向上が見て取れる。

BGMは前作に引き続き泉谷雅樹氏がサウンドコンポーザーを務めているが、軍歌的な趣があった前作から、ロック調のいかにもシューティングらしい耳馴染みの良いものに一新。

テンポの良い曲調で戦いを盛り上げてくれる。

爽快な破壊音、敵兵器のリアルな駆動音といったSEの質の良さにも定評あり。

実在した兵器をベースにした馴染みのある世界観、一見して完成度の高さが感じられる作りは初心者にも「コインを入れてみようかな」と思わせる安定感を持っており、本作のロングヒットの大きな要因と言える。

純粋にシューティングとして勝負している堅実な姿勢はシューターにも好感の持てるものであった。

演出面ではレシプロ機が宇宙に飛び立ってしまった前作ほどぶっ飛んだ展開がある訳ではないが、マトモなようで実は狂っている彩京特有の奇妙なノリは相変わらず。

今回の後半面は地下に潜って奇天烈な兵器と対決し、最終的には溶岩地帯まで出てしまう。

前作に登場したボスが中ボスとして立ちはだかり、プレイヤーをニヤリとさせてくれる展開も。

大戦らしい巨大な戦車や艦船との対決から一転、なんでもかんでもロボットに変形して突如SFの世界に早変わりするボス戦のギャップが見所。

なぜかまたもカニのようなボスが見られ、スタッフが重度のカニ好きであることが伺える。

ボスの名前は普通なものに落ち着いた…かに思われたが、ラスボスの「F.G.R」の名前の由来はふぐり、つまりキ○タマである。

最終形態などは見た目もキ○タマ。

彩京は最後にやってくれました(しまいました?)。

彩京の伝統なので仕方ないと言えば仕方ないが、高速の彩京弾をキモとするゲーム性は裏を返せば「覚えゲー」要素が非常に強い。

特に後半面の弾幕などはタイミングと動き方を覚えて画一的な動きをしないと絶対に避けられないようになっており、特に6面辺りから全く先に進めなくなる人も決して珍しくないほど。

状況に応じて臨機応変に避け回りたい、という志向の人には根本的に合わないゲームである。

全体として、彩京シューティングはタイトルが変わっても本質は変わらない手堅さ、安定感を売りとしているところがあり、良く言えば初見でも非常に入り込みやすい作りである。

イメージイラストは前作に引き続き、ミリタリーアートで世界的に有名なイラストレーター、高荷義之氏が担当。

「びっくりするほど珍奇な機体を採用するので資料が出づらく、後で良質な写真を発見して後悔した思い出もある」そうだが、プラモデルのパッケージイラストも多数手掛けている氏らしく、写実感溢れる画風は今回も好評。

シンプルにして爽快、硬派なように見えて遊び心もあり、それでいて絶妙なバランスに支えられた、極上の「弾速シューティング」の世界。

彩京シューティングの集大成にして、オーソドックスな「王道」シューティングの到達点の一つとも言える完成度の高さを誇り、とにかく安心してコインを投入できる出来に仕上がっている。

往年の名戦闘機を駆り、何も考えずにスーパーショットをぶっぱなして巨大なボスを撃破するだけでもシンプルなカタルシスを得ることができ、ゆえに非常に初心者受けが良かった作品でもある。

本格的にクリアを目指すにはそれなりのやり込みが必要になるが、苦労に見合うだけの達成感を得られることは間違いないだろう。

実際に性に合うか、クリアまで到達出来るかはともかくとして。

また、「短く激しく」楽しめるストライカーズはインカム(店の収益)に優れ、オペレーターサイドからの高い支持を得ることにも成功している。

プレイできる環境の多さもあり、今もってシューティングの面白さを余すところなく堪能できる名作である。

●ストーリー

1945年 冬。
“C.A.N.Y.” との壮絶な戦いは、ポツダム宣言の受諾を承認しない軍国主義者のクーデターとして処理された。
が、”C.A.N.Y.” によってもたらされた脅威は世界に暗い影を落としていった。
一方、アメリカ国防総省に厳重に封印されていた “C.A.N.Y.” の新型兵器データが何者かによって外部に流出した。
それを手に入れ再び世界を混沌へと引きずり込もうとする新たな組織 “F.G.R.”!
この事態を受けて新兵器開発実験部隊としての任に就いていたストライカーズが、再び世界の護り手として招集された!

●機体

・P-38 ライトニング(米)
奇抜なスタイルにもかかわらず、その性能の高さから大量生産された機体である。
高速性能高空機能を生かした一撃離脱戦法で「双胴の悪魔」と恐れられた。

・F-5U フライングパンケーキ(米)
第二次世界大戦末期のアメリカの幻の戦闘機の1つであり、その未来的なフォルムに秘められた性能は未知数のまま、ついに試作機を示す「X」の文字がとれない機体であった。

・フォッケウルフ Ta152(独)
レシプロ戦闘機の最高峰ともいわれる高性能機で、高高度性能に優れ最大速度は750Km/hにも達した。
わずか数十機のみが生産された後に終戦をむかえた。
ドイツの技術力の高さを示した機体である。

・キ84 疾風(日)
大戦後期における日本陸軍の主力戦闘機。
やや保守的な設計ながら性能の水準が高く、総合バランスに優れる。
アメリカではゼロ戦より高い評価を得ており、「日本最優秀機」とも呼ばれる。

・震電 J7W(日)
エンテ型と呼ばれる独特のフォルムで、完成すれば驚異的な高高度性能を誇る機体になったはずだが、試作1号機がテスト飛行の段階で終戦になった。
日本にはこの機体のファンが多い。

・DH98 モスキート(英)
第二次世界大戦を通して現役であり続けた異色の木製双発機。
偵察機・爆撃機・戦闘機タイプとバリエーションも豊富で、万能機の名にふさわしい機体であった。

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