ドラゴンブレイズ(アーケードゲーム◆彩京)

【稼働開始日】 2000年9月26日
【発売元】 彩京
【開発元】 彩京
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

ドラゴンに騎乗した主人公を操り、世界を闇に陥れようとする魔王に立ち向かう…というヒロイック・ファンタジーものの縦シューティングゲーム。

新システム「ドラゴンシュート」による接近戦の爽快感と多彩な攻撃をキモとしており、その戦略性の高さ、稼ぎ要素の充実、極色彩の2Dグラフィックによる濃密で幻想的な世界観は素晴らしかったが…。

もはや何かが吹っ切れたかのように激烈な覚えゲーと化し、初心者層はおろか、まだ何とか彩京シューを楽しめていたシューター層でさえ付いていけない者が続出する事態となった。

システムの進化と稼ぎ要素の深化を追求した一方で、極端すぎるパターンゲーに凝り固まってしまった、良くも悪くも末期の彩京を象徴する作品である。

最大の特徴はプレイヤーキャラがドラゴンに騎乗しており、ドラゴンボタンを押すことによって強力な接近攻撃「ドラゴンシュート」を繰り出せること。

これに伴ってプレイヤーキャラ(ライダー)とドラゴンは合体状態と分離状態の2つの状態が存在し、それぞれで大きく異なるショットと溜め撃ちを使い分けることになる。

その他、『ストライカーズ1999』からテクニカルボーナスが、『ガンバード2』からアイテムキャリーが引き継がれている。

操作系統は1レバー+3ボタン(ショット・ボム・ドラゴン)。

ドラゴンシュートは超高威力、原則的に使い放題、射程こそ短いが攻撃判定が広いため多少バラけている敵でも同時に倒すことが可能と、非常に強力。

敵の出現パターンもドラゴンシュートでまとめて撃ち落とすことを前提に、1ヶ所に集まるタイミングが多めに仕込まれているため、使いこなすことで圧倒的な爽快感を得ることができる。

当然、ボス戦でもドラゴンシュートの超威力は有効。

彩京シューティングの特色として、ボスは常時厳しい弾幕を張ってくる訳ではなく、彩京弾と呼ばれる特有の高速弾を軸に、緩急と法則性が強い攻撃が基本となっている。

攻撃が激しいタイミングと弱いタイミングが必ず存在するため、この攻撃が弱いタイミングを見つけて接近し、ここぞとばかりにドラゴンシュートを打ち込むのが本作のボス戦の基本戦術であり、楽しさである。

コンティニュー画面で表示される「敵の攻撃には必ずスキがある」というのも、完全に投げやりなコメントでもないのである(ただし2周目はそうとも言い切れないが)。

ドラゴンシュートを打った後の選択肢は2つある。

この2つを使い分けることで様々な場面に対応することが可能。

1つは再度ドラゴンボタンを押してすぐにドラゴンを呼び戻すこと。

ドラゴンシュートの連打が可能(合体状態に戻すには自らドラゴンに乗りに行ってもOK)なため、固い敵に次々に対処しなければならない場面や、金貨を狙う場合は有効な選択肢となる。

もう1つが打ち出したドラゴンをそのままにしておき、設置砲台として使うこと。

広範囲をカバーできるため、左右から出現する雑魚敵の群れを効率良く処理したい場面で有効な手段となる(ドラゴンが戻ってくる途中で再度ドラゴンボタンを長押しすることで、好きな位置に止めることもできる)。

加えて、溜め撃ち(スーパーマジック)の性能も騎乗時と分離時で異なる。

このため騎乗時のショット、分離時のショット、騎乗時の溜め撃ち、分離時の溜め撃ち、ドラゴンシュート、さらにボムと、都合6種類もの多彩な攻撃手段が存在する。

これらを的確に使いこなすことができれば、他のシューティングゲームに類を見ないようなテクニカルな戦略を構築することができる。

この自由度と戦略性の高さも本作の持ち味のひとつである。

『ストライカーズ1999』ではその斬新さと引き換えに、できなければクリアも見えないと言っても良いほど極端に重要度が高すぎたテクニカルボーナス。

本作ではこのテクニカル必須なバランスは見直され、別に狙わなくても普通にボスを撃破できるようになっている。

というか、慣れないうちは狙わない方が楽に倒せる。

効率良くダメージを与えればテクニカルチャンスが来る前にボスを倒せてしまったりもするので、本来の意味での「ボーナス」として妥当な位置付けとなっている。

決まれば非常に気持ちいい撃破法だが、テクニカルを狙うのはある程度腕が立ってきてからでも全く遅くない。

スコアシステムは大幅に簡略化されており、簡単に言えば「とにかく金貨・銀貨を集めるだけ」(金貨はドラゴンシュートで敵を倒すと出る)。

しかし、出現する金貨銀貨の量が凄まじい量になっており、回収方法の工夫次第で大きくスコアに差が出るため、仕組みはシンプルながらこれまでに無いほど稼ぎが白熱するゲームでもある。

回収方法のキモは「分離したドラゴンでもアイテムを取得可能」な点。

これが最も有効となるのが、ボーナスキャリーの金貨回収。

普通に本体で回収しようとすると取り切れない上に、敵弾との兼ね合いで迂闊な動きができない…というジレンマが発生する(『ガンバード2』でも同様)。

しかし本作ではボーナスキャリー出現の条件であるドラゴンシュートで打ち出したドラゴンをそのままそこに留め置くことで、本体は弾避けに専念しながら片っ端から金貨をせしめることが可能となっている。

何かと問題点もあるドラゴンシュートシステムだが、この辺りは非常によく考えて作られていると言えよう。

彩京最後の2Dシューティングとなった本作は、それまでに培われてきたドット技術が遺憾なく発揮されたグラフィックが極めて高品質。

鮮やかな色彩と緻密な描き込み、緒方剛志氏による独特なキャラクター表現によってディープなファンタジー世界が展開されており、『指輪物語』や『エターナル・チャンピオン』シリーズのような古典的なヒロイック・ファンタジー好きにはたまらない魅力を放っている。

ちなみに背景をよく見ると、何やら亀獣人が色々やっている。

霧ステージの敵機を破壊すると落ちて行き少しおいてパラシュートが開く、神殿の入口ステージで砲台を運んで来る→あえて倒さずにおくと画面外へ戻って砲台をもう1個持って来る、起動させたボスに攻撃され黒こげになって逃げて行く…等。

メーカーは違うものの『魔法大作戦』シリーズのゴブリガン帝国兵士を彷彿とさせる。

この亀達が何者なのか全く語られない事とプレイ中に見ている暇なんか無いのが残念。

BGMは全体的にシックにまとめられており、派手さは無いがボス戦の曲をはじめ耳に残るものが多い。

ネタバレになるが、本作はそのストーリーや難易度に反して、エンディングはどのキャラも明るくコミカルな内容である。

ただし戦国シリーズやガンバードシリーズの様なぶっ飛んだギャグに走っている訳ではなく、あくまで「ほのぼの」なレベル。

一言で言えば 難しい・・・これに尽きる。

先に言っておくと、本作はゲーム性が破綻するほど絶対的な難度が高いという訳ではない。

このゲームに挑んで返り討ちに遭った人には意外かもしれないが、「パターン化さえできれば」歴代の高難度と言われる彩京シューティングの中では良心的な部類。

同社のシューティングと比較しても『戦国ブレード』や『ガンバード2』よりもやや簡単な程度(2周目はさらにワンランク落ちる)で、とにかくやたらと難度だけを上げた底の浅いゲームではないことだけは確かである。

本作を初心者お断りゲーたらしめている原因は以下に示す操作の複雑さ、ガチガチのパターン化を強いられる覚え要素の多さ、パターンを確立するまでに味わう絶望感の3点によるところが大きい。

ちなみに、こんな難ゲーであるにもかかわらず、店舗向けの販促チラシや公式HPでは「シューティング初心者からマニアまで幅広く楽しんで頂けます。」などと書かれていた(販促チラシでは「~幅広い客層を引き込みます」)。

もはや完全に開き直って最初から初心者を相手にしていないかのようなパターンゲー全開のゲーム性は、逆にシューターたちへの挑戦状とも取ることができるほど、ある意味清々しい。

接近戦を突き詰めたアグレッシブなゲームデザイン、多彩な攻撃手段、スコア稼ぎの面白さ、グラフィックや演出のレベルの高さといった長所も光る分、もう少しとっつきやすいゲームになっていれば振り向いていたプレイヤーも多かったのではないかと思われるのだが…。

今となっては彩京の最後の2Dシューティングとなってしまっただけに、いろんな意味で惜しいゲームである。

ただし、攻略パターンの確立さえできれば決してクリア不可能ではないどころか、高難度揃いの後期彩京シューティングの中ではむしろ中間的な難度のゲームですらあるのもまた確か。

先入観を捨て、覚えるところを徹底的に覚え、弾幕の壁を乗り越えて…彩京が散った今だからこそ、彼らが残した最強の挑戦状をもう一度受け取ってみるのも、また悪くはないだろう。

実際にクリア出来るかどうかは別問題として。

●ストーリー

地・水・火・風・そして月と太陽。
4つの魔石と月と太陽の神による魔法均衡は、結界世界メガリスにかつてない繁栄をもたらし、人々は長い間、豊かで平和な生活を営んでいた。
しかし平和な時代は、突如現れた魔王ネビュロスと闇の軍勢によって幕を閉じる。

●キャラクター

・天駆ける竜騎士 クエイド
砂漠を統治するハラド王に仕える、親衛隊の隊長。
直線的な攻撃が多いという点はあるものの、全ての性能が平均的で癖がなく、緊急回避に優れるボムを持っている。
一見扱いやすい機体に思えるのだが、瞬間的にも総合的にも火力が今一歩足りず、さらに攻撃範囲の狭さが仇となって全体的に苦戦を強いられる。
特に二周目は厳しい。
合体・分離両マジックの性能が低めであるのも痛いところ。
少しでも欠点を補うためには全ての攻撃をきちんと扱いこなす必要があるため、最も上級者向けの機体となる。
ただし、咄嗟にボムを撃つことが得意であれば一周のクリアは遠くないため、とりあえず最初に触れる機体としては悪くない。

・大海原の少女 ソニア
海王の一人娘。
広い攻撃範囲と総合的な火力に優れる、バランスのいいキャラ。
これに加えマジックの燃費が大変よく、ボムも横範囲こそ狭いものの縦方向を完全にカバーし、効果時間が非常に長い利点もある。
また、サブウェポンのフリーズアローは、同社作「ガンバード」のバルナスの「バルナスレーザー」、「STRIKERS1999」のラプターの「バリオンレーザー」に似ているので、一見威力が低そうに思えるが、実は威力がかなり高く、2セット当てれば大抵の中型機を落とせる程。
しかし、ドラゴンシュートの威力が最低で、戻りも最遅であるという致命的な弱点があり、これがソニアの足を常に引っ張ることになる。
唯一どの位置でもドラゴンシュートの範囲が広いという特徴を活かし補う必要がある。
どの距離でも安定して戦え、ボムでボスゴリ押しもしやすいのだが、分離・合体の両溜めを最低限扱えないと強みが数段落ちてしまうため注意が必要。
ある程度の操作を要求されることもあり、完全な初心者向けというよりは少し慣れた初級者~中級者向けである。

・巨木の森の番人 ロブ
秘境シャバで楽しく暮らすドワーフ達のリーダー。
鈍足だが高火力・広範囲の攻撃を所持しているため、このゲームの敵の出現の仕方と非常に相性が良い。
適当にワイドショットで処理しながら硬い敵ならドラゴンシュート、広範囲に敵が出るならギガウェイブ…とこの2択でかなりの場面を乗り切れるため、複雑な操作をする必要があまりないのは利点。
ただ、攻撃範囲は広くとも鈍足であるためあまり適当には動けない。
特にコインを拾おうとすると緻密な動きが要求される機体に急変するので、クリアしたいだけなら絶対コインを欲張ってはいけない。
部分部分注意点はあるものの、非常に初心者向けと言ってよい。

・若き死霊魔道士 イアン
生まれも親も不明。
高性能なドラゴンシュートと、瞬間火力に長けた攻撃を多く持つ非常に攻撃的な機体。
画面を動き回りながらドラゴンシュートで押して行き、どうしてもシュート1発で倒しきれない部分をヘルスピンで潰していく…という攻略の指針がとても立てやすい。
また、追尾型のサブウェポンが優秀で雑魚敵の処理がとても楽であり、ボスの攻略がほぼ「ボムを一発撃ってドラゴンシュートをするだけ」で済むのも強み。
しかし、移動スピードがとんでもない速度でありながらボムの安定性も皆無なため、非常に事故りやすい機体となっており、一度崩れたら立て続けに死んでしまうことも珍しくなく、この点が大変ネック。
また、マジックの燃費が非常に悪く、使用するにあたってパターンを組む事は他キャラ以上に必須。
秘めたるポテンシャルは低くないものの、いかに正確に操作出来るかがシビアに問われるので、中級者~上級者向け。

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