ギガウイング(アーケードゲーム◆カプコン)

【稼働開始日】 1998年11月
【発売元】 カプコン
【開発元】 匠
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

匠が開発、カプコンが1998年11月に発売したシューティングゲーム。

キャラデザインは漫画家の冬目景が担当している。

シューティングゲームとしては一般的なショット、ボンバー、の他に、リフレクトフォースと呼ばれる特殊武器を備えた弾幕系シューティングゲーム。

横画面の縦スクロールシューティングゲームという珍しい形式を取っている。

キャラクターの選択により自機が変わり、それぞれ性能も違う。

もっとも特徴的な点はリフレクトフォースの存在である。

これは敵弾を跳ね返す一種のバリアを展開するもので、敵の弾幕を自分の攻撃力に置き換えることができる画期的なシステムであった。

避けるものだった弾幕を攻撃の手段へと転化するという新たなアイデアにより、新たに「逆襲に転じる爽快感」を生み出した。

敵の弾を「避ける」ことも醍醐味の弾幕系シューティングゲームは敵弾の増加により高度な技術をプレイヤーに要求し、それが初心者にとって高いハードルとなった結果、シューティングゲームはマニアが好むゲームとして認知されるようになり、ジャンルとして先細りの様相を呈していた。

そんな中、ギガウイングは「弾幕系」でありながらライトユーザーを取り込む試みが見られる。

リフレクトフォースは弾幕への抵抗感の軽減に奏功した。

リフレクトフォースとボンバーの2つの緊急回避手段を用意したことで初心者が取り付きやすいようになり、またキャラクターデザインに有名漫画家を起用することで漫画ファン層の取り込みにも成功した。

また得点システムも特殊で、億単位の点数に容易に到達可能でそれがネーミングの由来となっている。

リフレクトフォースによって反射した敵弾は、敵に命中すると得点アイテムに変化する。

敵の放った大量の弾幕がそのまま大量の得点アイテムに変化する爽快感は、多くのユーザを夢中にさせた。

これら本作のアプローチはシューティングゲーム離れに対するひとつの問題提起となり、それ以降の作品に少なからず影響を及ぼしたとされる。

レバーで移動、ショットとボムの2ボタンで攻撃を行う。

ショットボタンを一定時間押したままにするとバリアーを展開し、そのバリアーに触れた敵弾を反射し、攻撃手段とすることができる。

リフレクトフォースは一定時間展開された後に使用不能時間があり、時間の経過で再使用可能となる。

跳ね返した敵弾が敵に命中すると得点アイテムである勲章に変化する。

これを取得することで次に述べる桁違いの得点が加算される。

リフレクトフォースや敵破壊により勲章アイテムが出現する。

勲章は形状ごとに異なった倍率が決められており、取得した勲章の倍率の総計が画面下に表示される。

敵を倒したときに得られる点数は敵の素点と、現在までに取得した勲章倍率の総計を積算したもので、倍率はゲーム進行とともに加算されてゆくため倍率は二乗関数的的に増加し、得点は三乗関数的に増加してゆくというシステムである。

初心者でも得点は容易に千億に届き、上級者ともなれば数十兆から百兆を超える得点さえ出すという、文字通り桁違いの得点が本作の特徴である。

また点数表示が4桁ごとに色分けされており、特殊な得点システムを持つ本作ならではと言える。

本作には、自機に搭乗するパイロットのグラフィックが書き起こされ、ステージ間でキャラクターがモノローグを述べる(2人同時プレイの場合はパイロット同士が会話する)等の演出がある。

キャラクターとストーリーもまた新規ユーザーの獲得を果たす要素になった。

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