プロギアの嵐(アーケードゲーム◆カプコン)

【稼働開始日】 2001年4月
【発売元】 カプコン
【開発元】 カプコン
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

カプコンが当時行っていた、中小企業とのタッグによる「パートナーシッププロジェクト」の一環で作られた作品。

カプコンやケイブにとって珍しいどころか、現在でも珍しい弾幕横スクロールSTGとしてリリースされた。

当時のケイブSTGに存在していた硬派なイメージからの脱却を意図してか、井上淳哉氏のキャラクターを前面に打ち出したデザインとなっている。

「世界征服を目論む悪人を叩きのめす」「復讐」という正統派なストーリー。

スチームパンクな世界観もSTGとしてはかなり異色。

とはいえ、当時のケイブは従来の硬派なイメージにとらわれない作品も多く手がけていたのだが。

横スクロールSTGではあるが、弾を遮蔽したり激突するとミスになるような「地形」は一切ない。

地上物も背景の上に重ねて描写されているために縦スクロールSTGの要素がかなり多い。

ケイブシューとしては珍しく、初期設定でエブリエクステンドになっており、更に敵の弾幕も複雑な動きをする物が多い。

放物線を描く・途中で弾道が曲がる・いきなり止まった後逆走する・分裂する…などと非常に芸が細かい。

ケイブらしからぬ作風だが、このトリッキーな弾も後の『ケツイ~絆地獄たち~』に受け継がれた要素となっている。

プレイ機体は、戦闘機二種と補助兵装三種の組み合わせで選ぶ。

戦闘機乗りの少年(2キャラ)+補助兵装のガンフライヤーを操る少女(3キャラ)の二人一組、という設定になっており、プレイ内容に応じて「好感度」なるものが変動する。

また、微妙ながら自機性能も変動する。

ちなみに、主人公側の名前はネジとかの工具パーツ、悪人側はドリルや削岩機などの土木工作器具に統一されている。

好感度が最高の状態で1周エンド、もしくは2周クリアするとエンディングが変わる。

このうち、特定の組み合わせでクリアした場合のやけに鬱なエンディングがシューターの間で有名。

一方で公式設定で接点が最も薄い組み合わせでクリアすると、エンディングと大体同じシチュエーションながら、気色の全く違う暖かなエンディングが見られる。

ケイブ恒例の「2周クリアしないと見られないスタッフロール」はこの作品でも健在。

フライヤーモード(高速モード)・ガンナーモード(低速モード)を駆使したスコア稼ぎは非常に熱い。

具体的には高速モード時に敵弾を敵機の爆破に巻き込む(ジュエリング)ことで、巻き込んだ数に応じた価値を持ったスコアアイテム(ジュエル)が出現し、最高の価値のアイテムが一定時間記憶される。

この状態で同様に低速モード時にジュエリングを発生させると、その価値に応じたハイスコアアイテム(宝石)が出現するが、現在の記憶されたアイテムの価値は消去される…というもの。

ジュエリングを行うことで左下のジュエルカウンターが上昇していき、これが高くなるほど撃ち込み点も上昇していく。

言葉で書くと説明しづらいが、これは後年の『ケツイ』のスコアシステムにかなり類似したものとなっている。

なお、ガンナーモードは自動追尾ショットであり、このあたりもケツイに強く影響を与えたことが窺える。

このジュエリングに「弾消し」が組み込まれていることが極めて秀逸。

敵弾を巻き込む敵機は発射元の機体である必要はないため、厄介な中型機が出て来るポイントを覚えておき、小型機をある程度残しておくことで中型機の弾幕を消しつつ攻撃できる、という寸法になっている。

初心者でも中型機の配置を覚えるというSTGの基本に忠実にプレイしていれば、決して難しくはない内容である。

しかもそれ自体がスコア稼ぎに繋がるため、本作の特徴であるエブリエクステンドの恩恵を受けやすい。

道中、四方から敵がやってきて攻撃も激しい場面はガンナーモードによるサーチ攻撃とジュエリングを有効利用できると圧倒的に有利になる。

難度が段違いで上昇する3面以降は、「ダイヤ状態によるガンナーモード維持」という不便だが弾消し能力には非常にすぐれた戦法を取ることも選択肢に入れる必要がある。

ケイブシューにおいて、高速・低速の切り替えを肝としたスコア稼ぎのシステムや、弾消しによる初心者救済システムを組み込んだという点で本作は極めて革新的であり、『ぐわんげ』のような独特な操作感もない。

ケツイを始め、多くの後年のケイブSTGのシステムに強い影響を与えた功績は大きい。

BGMに定評のあるケイブらしく、スタッフロール時のみ流れるBGM「勇者たちへ…」はまさに隠れた名曲。

ぜひとも自力で聴きたい所。

本作のデザイナーは井上淳哉氏であるが、後の担当作品を見るに井上氏独特のセンスは本作の時点で大いに発揮されていたようである。

氏のセンスを表す例には、2周目のボスたちの弾けた台詞が挙げられる。

不老不死になったことを後悔している後途の4面ボス:ニッパー総議書記長はまだマシだが、麻薬常習犯みたいにトリップする2ボスやいきなり「ヴぢうッ!」という北斗顔負けの断末魔を放つラスボスなどに見て取れるだろう。

稼ぐ快感は非常に良いが、そこにたどり着くためには非常に高度なパターン化が必要な場所が多い。

実際にプレイすれば完成度の高さは感じられるのだがもはやクリアさせる気が感じられない2周目(道中)は、さじを投げられてもしょうがない。

そのためあえて1周目のラスボスで2ミスして3ボムを撃ってトゥルーエンドを出して終わらせるプレイヤーもいるとか。

ケイブ作恒例として、本作にも高難易度の2周目がある。

突入条件は「1周目を1ミス以内or2ボム以内でクリア」。

しかし、2周目自体の仕様が凄まじいことになっている。

歴代のケイブ作品の中でもボムが極めて低性能であり、そのことも難しさに拍車をかけている。

当時のケイブらしからぬ作風であり、ケイブ自身が『エスプレイド』や『ぐわんげ』同様に硬派なイメージからの脱却を図っていた事が窺える一作。

システム面も後のケイブシューに引き継がれた要素が多く、特に『ケツイ』や『デススマイルズ』に関しては今作の影響が強く見られる等、知名度はあまり高くないものの隠れた功労作といえるだろう。

一方、横スクロール弾幕シューティングである事は必ずしも受け入れられたとはいえず、更に(特に2周目の)非常に高い難易度は、挫折者も多く生むことになってしまった。

とはいえ、世界観や独自の断末魔「ヴぢうッ!」などの妙な言語センスに魅入られたファン、高難易度故のカリスマ性に惹かれるシューターもいるのも事実である。

クオリティも決して低くはなく、プレイしてみる価値はあるだろう。

●ストーリー

風力を生かした永久機関「プロギア」により産業が発展したパーツ王国では、ついに不老不死の技術までもが実現されてしまった。
永遠の命を手に入れた老人達は「元老院」を名乗り、理想社会の建設を実現するべく政府に宣戦布告、その圧倒的戦力をもって後の世に「賢者の制裁」と呼ばれる大粛清を開始した。
抵抗を試みた大人たちは成す術なく倒されていき、やがて残されたのは、子供たちだけで構成された少年空士隊のパイロットだけとなってしまった。
そして、なおも容赦なく繰り返される元老院の攻撃に追い詰められた少年たちは、新兵器「ガンフライヤー」と共に、燃えさかる格納庫の中から戦いの大空へと飛び立っていった。
「大人達はみんな死んだ…。大切なものを守るために今度は僕たちが立ち上がる番だ!」

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