【稼働開始日】 1999年11月
【発売元】 ナムコ
【開発元】 ナムコ
【ジャンル】 アクションパズルゲーム
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概要 (説明は『Wikipedia』より)
落ちものパズル要素を含んだアクションゲーム。
主人公がフィールドを下へ下へ掘り進み、規定の深さまで到達することが目的。
対戦格闘ゲームほぼ一辺倒の業界の中、スマッシュヒットを記録した。
横9列分の画面内に、色分けされたブロックが満たされている。
ブロックには「同じ色のブロックが4つ以上くっつくと消える」「3ブロック以下の塊で、下に足場が無ければその形を保ったまま落下する」という、落ちものパズルに類似した性質がある。
落下中に同色ブロックと隣接した瞬間に固着され、一度くっついた形は変わらない(『ぷよぷよ』のように下方にズレない)。
既に4つ以上くっついているブロックが初めから配置されている事があるが、この場合は落下した後障害物に引っかかったりすると消える。
足場を失ったブロックは、落下を始めるまでに若干のタイムラグがある。
その間に、主人公は浮いているブロックの下を通り抜けることが可能。
ステージは100m毎を区切りとしている(作中ではレベルと表現)。
レベル毎に2~4色の配色数は決まっていて、各レベルのブロック配置はそれぞれ数パターンの中からランダムに選ばれる。
その結果、100m毎に掘り易さや連鎖の起こり易さが異なるため飽きにくい。
×印の描かれた「おじゃまブロック」は、(くっつけて消すのではなく)主人公自ら破壊するとライフが20%減少する。
主人公、 その名は「ホリ・ススム」(掘り進む)
プレイヤーは1ブロックと同じ大きさである主人公を動かし、上下左右いずれかの方向に向かってドリルを突き出してブロックを破壊し、下方向に道を開いて掘り進んでいく。
主人公は時限ライフ+残機制で、ライフは一定のペースで100%から0%に減っていく。
道中に点在する回復アイテムを取ると、ライフが20%回復する。
上から降ってきたブロックに押し潰されるか、ライフが0%になると1ミスとなる。
100m掘り進むごとに、難易度が上昇していく。
真下に掘り続けるのが当然ながら安全・最速となるが、おじゃまブロックを避けたり、回復アイテムを取るため横方向へも動かざるを得ない。
このため、闇雲に掘るのではなく「このブロックは掘ったら危険なのか、安全なのか」「振ってくるブロックが全て落ちるのを待つか、あるいは間髪入れずに駆け抜けるか」といった判断を瞬時に行うことが重要である。
ゲーム開始時に、ステージを500m(初心者向け)と1000mから選択し、そこまで到達するとクリア。
きわめて分かりやすいゲーム性とキャッチーな雰囲気。
簡単な操作系。
何しろ4方向1レバー+1ボタンである。
ボタン数の多い格闘ゲームや音ゲーが幅を利かせる中、異彩を放っている。
ポップな色使いによる世界観、およびコミカルなキャラクター。
ゲーム内容とも相まって人気を博している。
短時間クリア、高得点クリアのいずれを目指すにしてもゲームバランスが良好。
短時間クリアを目指す場合、必然的に回復アイテムは必要最低限のみ取ることになる。
しかし、ブロックの配置次第では回復アイテムを取るのに時間を要する場合があり、下手にそういった配置が続くとライフがジリ貧→出てくる回復アイテム全てを取る必要が出てくる→かえって時間がかかる、というパターンになる。
特に終盤はライフの減りが早いうえ、回復アイテムの周りにおじゃまブロックが多く配置されるため、一度「自転車操業」になると抜け出すのが難しい。
高得点クリアを目指すには、「残機ボーナス」「クリアタイムのボーナス」「回復アイテムの得点」が重要になる。
回復アイテムはライフだけでなく、取る度に100点→200点→300点→・・・と得られる得点が大きくなるため、なるべく多く取りたいところ。
しかしある規定タイムより早くクリアすると、1秒あたり500点のタイムボーナスが加算される。
よって回復アイテムを取るための寄り道度合いについてバランスが求められる。
「1つの回復アイテムにこだわってる間にライフが激減し、ジリ貧に」「逆サイドの回復アイテムを取りに横へ掘り進んだら、大連鎖で収拾がつかない事態に」といったことが上級者のスコアアタックでも起こり得るのが心憎いゲームバランス。
アクション要素とパズル要素のバランスの良好さ。
最短ルートを掘りまくって、降ってくるブロックは気合で避ける。
逆に、慎重に考えて安全を確保しながら掘る。
両方とも必須だが、そのバランスの許容幅が広く個性も出る。
パズルで失敗してもアクションでフォローできるので、必ずしも熟考が求められる訳ではない。
考えた方が確実にピンチは減るが、思考に時間がかかるとライフが減るばかりである。
「ミスをフォローできる余裕」が上達の過程で実感できる。
この辺りはレースゲームの感覚に近い。
慣れてくると、「通り過ぎた画面外のブロックの、どこの何色が落ちてきそうか」まで考えるようになる。
取っ付き易いが慣れも如実にプレイに現れるので、「初めてでも全く問題なくプレイでき、様々な要素があってやりこみがいもある」という素晴らしいゲームバランスを持っている。
ゲームBGMとして完成度の高い音楽。
BGMはナムコの数々の作品の音楽を手掛けた椎名豪によるインストゥルメンタルで、目立ちすぎずゲームBGMとして秀逸な仕上がりとなっているが、単体で聞いても非常にクオリティの高いものになっている。
特にPS版のエンドレスアタック2000m等、モノによってはパズルゲームの曲と思えないほど豪華。
ジャンルもエスニック調のものや変拍子のブレイクビーツなど多種多様で、あまりゲーム音楽としては取り入れられないような曲調のものが多く新鮮さもある。
アイテムが実質一つだけ、ほとんど変わり映えのしないステージをただ延々と掘り進めるだけという、よく言えばシンプル、悪く言えば単調なゲームである。
派手な演出も無いのも単調さに拍車をかけている。
シンプルゆえにわかりやすく、ハマれる人はハマれるが、飽きやすい人には向いていない。
いくら腕を磨いても運が悪いとすぐにゲームオーバーになってしまう。
高難度化する一方のアーケードゲームにおいて、デモを見るだけでほとんどのルールを把握できるほどの取っ付き易さ。
カップルや家族連れなど、「普段ゲームなんてやらない層」にも訴求することに成功した作品である。
思わずムキになってやり込んでしまう中毒性、隣で見ていて「ちょっとやらせてみてよ」と交代したくなる感情は、特にファミコン世代には友達の家に集まってワイワイやってた頃を思い出させる。
シンプルさと奥深さが両立したゲーム性は、今プレイしても間違いなく世代を問わず受け入れられるだろう。
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