サイヴァリア(アーケードゲーム◆タイトー)

【稼働開始日】 2000年
【発売元】 タイトー
【開発元】 サクセス
【ジャンル】 シューティングゲーム

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【即納可能】【新品】【NS】サイヴァリア デルタ 限定版

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在庫あり[メール便OK]【新品】【NS】サイヴァリア デルタ [アジア版]★メーカーサポートはありません★

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

2000年にサクセス製作、タイトーが発売したアーケードゲーム。

ゲームのジャンルは縦スクロールのシューティングゲームで、弾幕系シューティングの一つ。

使用基板はPlayStation上位互換基板、タイトー・G-NET。

3月に初作、9月にマイナーチェンジした『サイヴァリア リビジョン』が発売されている。

初代はサブタイトル「Medium Unit」より「μ」(Medium Unit→MU→ミュー)、リビジョンは「R」と略され、この文字は各タイトル画面の背景にも大きく表示されている。

2018年には双方を収録かつ追加要素を取り入れた『サイヴァリア デルタ』が発売。

自機(アクシオン)の操作は縦スクロールシューティングゲームとしてはオーソドックスで、8方向レバーと2ボタン(ショット、ボム)。敵の攻撃を反撃のチャンスとするBUZZシステムが特徴。

ステージの進行には『ダライアス』のように分岐選択肢が設けられている。プレイヤーの腕前に対応して選べるステージが変わる。

BUZZシステムの、このゲームの最大の特徴は、敵弾もしくは敵キャラクターに自機をかすらせることによりパワーアップができるというものである。

この行為を「BUZZ(バズ)」と呼び、しばしば動詞形の「BUZZる(バズる-ラ行五段活用)」と言う表現も用いられる。

本来の「BUZZ」は、英語の「火花」、転じて曲技飛行用語で「地面スレスレを飛ぶ」ことを意味する。

「μ」では1発の敵弾でBUZZれる回数は1回のみだが、「R」ではBUZZ済の敵弾も一定時間後にBUZZれるようになった。

これにより、弾幕の中に滞在するプレイスタイルが誘発される。

BUZZシステムは本来回避すべきである敵や敵弾にあえて近づくことでパワーアップができるという発想の転換である。

旧来の感覚では「危ないから逃げよう」と反射的に回避行動を取るべき場面で「危ないから突撃してみよう」となる。

なお、他に「敵弾を利用する」システムを持ったシューティングゲームとしては1999年の『ギガウイング』(カプコン)・『爆裂無敵 バンガイオー 』(トレジャー))、2001年の『斑鳩』(トレジャー)などがある。

サクセスの開発者によると、BUZZシステムの元となったのは『ライデンファイターズ』の、敵弾にかすることにより点数が入るというフィーチャーだった。

敵機を倒す、もしくはBUZZることで、自機は経験値を獲得できる。

獲得した経験値の量によって「経験値ゲージ」と呼ばれるゲージが満たされてゆき、最大値になると自機が「レベルアップ」する。

レベルアップをすると自機ショットの威力が上がり、レベルが不足していると後半ステージの敵を撃破することは困難になる。

一定のレベルで自機の形状も変化するが、当たり判定やBUZZ性能には変化は無い。

レベルアップの際には自機が雷のような光に包まれ、約1.5秒無敵になる。

無敵中にもBUZZは可能であり、「BUZZ→レベルアップ無敵→無敵時間にさらにBUZZ→レベルアップ無敵」というように連続して無敵時間を保つことも可能である。

またレベルアップ時の光には高い攻撃力があるため、レベルアップだけで敵を倒しながら進むことが可能である場面も多い。

後半に出現する高難易度のステージでは、レベルアップ無敵を利用しないと敵弾の回避が困難な場面も多くなる。

経験値ゲージの上昇量は場面ごとに変わり、ボス戦中やデンジャーステージではゲージ上昇量が低下する。

しかしこのような場面では多量の敵弾が飛び交いBUZZの機会が増える。

壊滅的な量の敵弾の発射源に飛び込むチャンスさえ見つければ、敵弾のど真ん中で無敵状態を持続させ、そこにとどまることも可能である。

一瞬の駆け引きと覚悟を決めた突撃が成功した時の征服感は他のゲームでは決して味わえない感覚であり本作の中毒性を増している。

ステージ終了後には次のステージを大雑把な難易度を参考に選択することができる。

レベルアップの度合いによって「イージー」「ノーマル」成績が良い場合は「ハード」が選択できる。

弾幕系シューティングの中でもひときわシャープな印象でまとめられた弾幕で知られる。

弾は直線的な移動しかせず、その移動方向を明確にするために棒状の形の弾が多用されている。

これにより大量の弾が発射される場面では弾によって独特の幾何学模様が画面に描かれるように見え、本作の弾幕の傾向を特徴付けている。

弾には極彩色が用いられ、黒を基調としたトーンの低い背景色に極めて映え視認性が良い。

BGMはWASi303を含む4名による作曲。

ピアノアンビエントを主軸にトランスブレイクビーツ等を変拍子で扱い、ゲームミュージックの範疇においては極めてモダン指向がある。

WASi303と接点のある作曲家の細井聡司は、ゲームのテンポが非常に速いため、このような曲調が取り入れられたのだろうと推測している。

独特の曲調で極めて高い評価を持つが、長らくサウンドトラックとしては同人盤としての発売と、PS2限定版の同梱盤の2種類しかなかった。

再版を求める声が非常に多かったのものの、マスターデータを破損してしまったため、長らく絶版のままとなり、下記のPS2限定版の中古品価格が、DVD付属よりCD付属版の方が3~4倍高い値段で流通していたほどである。

サウンドテストモードを用いてアナログでデータを引き出した物が2007年よりEGG MUSIC、2012年にiTunes Storeにてダウンロード版が販売されている。

その後『サイヴァリア・リアセンブル』の発表と前後し、ROMから収録データを引き抜けるG-NET開発用基板が見つかり、デジタルマスターデータが確保された。

2017年満を持して『ミディアムユニット』・『リビジョン』・『リアセンブル』の3枚組デジタルリマスターサントラがクラリスディスクより発売されている。

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