THE KING OF FIGHTERS 2000(アーケードゲーム◆SNK)

【稼働開始日】 2000年7月26日
【発売元】 SNK
【開発元】 SNK
【ジャンル】 格闘ゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

SNKの対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS』シリーズ第7作目。

翌年2001年10月30日に旧SNKが倒産したため、本作が旧SNK製としては最後のKOFとなった。

7作目ではあるが、オープニングデモではドリームマッチの『KOF’98』を除いて「EPISODE 6」と銘打たれている。

今作から2000年代に突入したことで、タイトルの西暦が略されず表記されるようになった。

前作『KOF’99』から始まった新章「ネスツ編」三部作の中編にあたり、前作で追加された4人目のメンバーによる乱入攻撃「ストライカー」システムを発展させた自由度の高さが特徴。

同社の看板絵師であった森気楼氏が最後にキャラクターイラストを担当したKOFでもある(彼はその後、カプコンに移籍)。

操作系統はネオジオの基本配置である1レバー+4ボタン(弱P・強P・弱K・強K)。

パワーゲージのストック数は再び次のキャラクターに引き継がれるようになった(『’97』~『’98』のADVANCEDと同様)。

前作は前のキャラクターが倒されると強制的に空にされていた。

これに伴い、パワーゲージの溜まり具合が前作より遅くなっている。

また、ストックされていないゲージの端数が切り捨てられるのは過去作と同様だが、何人目でも最大3本のままで『’98』のようなストック本数を上下するような要素は一切無い。

代わりに本作はストライカー呼び出しに必要なストライカーボムの最大ストック数と現在のストック数が、メンバーが1人負ける度に1個ずつ増えていく(初期数が3個、最大が3人目の時の5個)。

MAX超必殺技の発動条件が体力無関係で「ゲージ3本消費」に変更され、任意に出せるようになった(前作では体力が赤点滅時にのみ、超必殺技がMAX版に強制的に切り替わる仕様)。

ただし、今作より全ての超必殺技がMAX版に対応している訳ではなくなり、一方でラルフの「ギャラクティカファントム」のようにMAX版しか存在しない超必殺技も実装されるようになった。

「かわし移動」や「かわし移動攻撃」が廃止され、再び『’98』までと同様の「緊急回避」(前転・後転)に戻った。

発動モーションに無敵判定が付き、ガード不能・受け身不能・ダメージ0の攻撃判定が出るようになった。

モード終了後、ゲージが消失し一切溜められなくなる「オーバーヒート状態」が大幅に短縮された。

目玉システムであるストライカーはアクティブストライカーシステムと銘打たれ、大きく仕様が変更。

「挑発」アクションを行うことでパワーゲージを1本消費し、ストライカーボムを回復できる。

ただしこのためか、本作は挑発モーションをキャンセルすることが一切できない。

既にストライカーボムが上限値の時や、パワーゲージが足りない場合は挑発しても何も起きず、隙を晒すだけになる。

被ダメージ(喰らいモーション)中、ダウン中以外ならいつでもストライカーを呼べるようになった。

投げ動作・投げ外し中にゲージを1本消費してストライカーによる追撃が可能になった。

ストライカー専用キャラクターとして「アナザーストライカー」「マニアックストライカー」が追加された。

順番選択後は、ストライカーを「試合に出さないチームメンバー」か「アナザー/マニアックストライカー」のどちらにするのかが選択できる。

このゲームが発売された頃になるとMVS(ネオジオ)は旧式ハードと化しており、全面的なパワー不足は明らかなのだが、その中でも演出は非常に頑張っている。

「演出だけならシリーズ最高傑作」との声も。

その中でも特に評価が高いのがオープニングデモ。

前半はポケットに手を突っ込んでうつむき加減にレンガ造りの壁の前を歩くモノクロのK’と、背景に次々と浮かんでは消える出場キャラクターたちのカラーのポートレートとの対比。

後半になるとフェードアウトして草薙京・八神庵とK’がすれ違う瞬間がストップモーションで描かれ、物語のキーパーソンであるクーラの姿が一瞬浮かび上がった後に、K’が手前側を蹴り上げると共にタイトルロゴが表示される。

尺としては短いデモ画面ながら、各登場人物が上手く引き立てられており、非常にセンスが良い。

近未来的な描写を強調した中間デモや、各チームごとに用意されたエンディング演出の評価も高い。

特に主人公チーム、怒チーム、クーラ、エディット用のエンディングなどは構成の良さもさることながら、次回作での新たな展開を期待させるものに仕上がっている。

もっとも実際に出た次回作は(諸事情があったとはいえ)酷いものだったが…。

SNKが誇るサウンドチーム「新世界楽曲雑技団」によるBGMの出来も文句なし。

世界観のSF化に合わせて打ち込みをイメージした方向にシフトした前作では良い曲もあった反面、全体的に統一性がなかったきらいもあったが、本作ではゲームの雰囲気とのシンクロ性も抜群。

個々の曲の出来も粒揃いで、ファンの間では(BGM面で)傑作と言われる『KOF’96』に匹敵する高評価を得ている。

シリーズと比較すると全体的に落ち着いた曲調のBGMが多いが、裏大会としての設定や退廃的な背景とマッチしており好評。

また旧SNKの事情を知っていたからなのか、草薙京のテーマBGMである「Goodbye Esaka」など、ネーミングも含めて哀愁を感じさせる曲もいくつかある。

エンディングBGM「CRYSTAL」はそれぞれのチームのエンディング導入にうまく合わせるため、イントロ部分をチーム毎に作っているという手の凝りよう。

本作のエンディングの演出の高さに貢献している。

音質が桁違いに上昇するアレンジサウンドトラック版も人気が高い。

ストライカーを使ったコンボ自体は爽快で面白い。

基本的にPvP対戦が重視される格闘ゲームにおいて対戦バランス面を荒らしまくったアクティブストライカーシステムだが、一人プレイでCPUをボコボコにする事の痛快さを引き立てる要素にもなっており、「対戦格闘」としてではなく「格闘アクション」として遊ぶなら悪くないゲームと評価されている。

実際、対戦バランス面を考慮しての調整と完成度はともかく、本シリーズが元々チームバトルというシステムを敷いていることもあって、「複数メンバーが一度に干渉することによって、よりチーム戦を前面に出した演出ができる」などの理由でこのストライカーシステムを気に入っているファンも存在する。

本作限定のアナザー/マニアックストライカーはファンサービスの方面が非常に強い要素である。

というのも、このストライカー限定で設定完全無視の大量の客演キャラクター、更にその中にはマニアしか知らないであろうマイナーなキャラクターや没キャラクターまでもが含まれている。

そして、これによって総出演人数が80~90名を超えている。

ただでさえ調整が難しい格闘ゲームなのに、この膨大なラインナップでまともにバランスを取ろうというのが無茶な話である。

このような何でもアリの大放出状態になったのは、本作の開発段階で既に旧SNKの経営状況は致命的に悪化しており、出来がどうあれ本作が最後のKOFになるであろうことをスタッフが認識していたためだと思われる。

操作キャラでないながらも本作を彩ったアナザー/マニアックストライカーの面々は正しく「旧SNKの置き土産、最後のファンサービス」と言えるだろう。

一応、前作で明らかにおかしい性能だったプレイヤーキャラクターについては調整が行われている。

拳崇の龍連打や穿弓腿、チョイの骸突き、ジョン・フーンのふっとばし攻撃やレオナのハートアタックなど。

とはいえ、本作ではストライカーが致命的なまでに対戦バランスを崩壊させてしまった為(詳細は後述する「問題点」にて)、結局焼け石に水に終わってしまった感は否めないが…。

他、『99』では『98』と比較してマイルド調整が目立ったのに対し、本作では全体的にキャラクターの性能の向上がはかられている。

CPU戦の難易度がややマイルドになった。

ラストボスのゼロも各必殺技性能自体は十分高いものの、KOFボスの常であるワンパターンでのはめ殺しがしやすくわかってしまえばあっさり倒せる。

もちろん手慣れた人ならストライカーを駆使して即死連続技で葬ることも可能。

森気楼氏が手掛けたイラストはやはり素晴らしい。

36人ものキャラクターイラスト+カバーアートも描いているにもかかわらず、一人一人の構図や描き込みのクオリティが極めて高く、まさしくプロの技である。

特に不知火舞の谷間。

本作に限ったことではないが、彼の旧SNKへの貢献度はそれはもう計り知れないものがあった。

ストライカーシステム自体は前作『’99』で導入されたものだが、前作では出すときに硬直があり、出せる回数・場面も限定されていたため使い勝手はあまり良くなく、「蛇足」の域を出ないシステムだった。

そこで本作では『MARVEL VS. CAPCOM 2』のアシストのように技の動作中などいつでも出せるようにし、挑発を行いゲージを消費することで使用回数の補充もできるようになった。

が、案の定、余裕で相手を即死させられる壊れた連続技が大量発生。

即死までには至らずとも相手の体力を8~9割方奪う連続技はザラにある。

なまじ自由度が上がりまくったため、小技から、投げから、対空から、切り返しから、隙の大きい技の隙消しから…とあらゆる場面でストライカーを用いた狂った連続技が可能である。

とにかくストライカーひとつで対戦バランスが完全に崩壊しており、格闘ゲームとしての評価は当然低い。

あまりにも永久連続技や即死連続技がありすぎるので最低限の攻守バランスも取れていないが、『’99』よりもシステムがコンボに繋がるそのわかりやすいゲーム性は今でも地味に愛好者は存在する。

実際、ストライカーシステムを用いたネスツ編ストーリー作の中では一番遊ばれた作品ではあった。

また、デモ演出やBGMではハード性能の限界を感じさせないセンスの良い作りが光っており、CPU戦の面白さや、ギリギリまで詰め込まれたストライカーによるファンサービスを評価する向きもある。

当時のSNKの状況を考慮すると、本作は最初からバランス度外視で作られているとも言えるため、色んな意味で世紀末な対戦でワイワイしたり、あるいはストライカーを封印して真剣勝負したり…と、アクションゲームとしての楽しみ方は十分に広い作品である。

兎にも角にも本作が、かつてアーケードで一時代を築いた旧SNKの最後の格闘ゲームとしての色を示した事に代わりはないだろう。

●ストーリー

謎の秘密結社『ネスツ』の存在が明るみに出てからしばらくの時が過ぎた。
だが、それ以来ネスツはこれといった活動を起こすことなく影を潜めてしまう。
それとは対照的に、世界各地でテロ活動が頻発する事態が発生。
ハイデルンたち傭兵部隊は、その活動がK’とマキシマの二人による物だということを突き止める。
早速二人の追跡を開始しようとしたハイデルンだったが、ちょうどその時、『KOF開催』の知らせが…!
驚くべき事に、招待チームの中には、K’とマキシマたちのいるチームも存在した。
その二人に誘き寄せられるように、ネスツも計画の第二段階を発動させる。
ネスツの活動再開は単なる偶然か?それとも…!?
世界各地でトーナメントを開始する格闘家たち。
再び波乱の予感を漂わせ、ザ・キング・オブ・ファイターズ、いよいよ開幕!

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