メタルスラッグ3(アーケードゲーム◆SNK)

【稼働開始日】 2000年5月25日
【発売元】 SNK
【開発元】 SNK
【ジャンル】 アクションシューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

SNK(現在は関連会社であるSNKプレイモアがSNKの名を継いでいる)より発売されたアクションシューティングゲーム、『メタルスラッグ(メタスラ)』シリーズの第4作目。

従来の一本道であったステージ構成に手を加え、初めてルート分岐システムが採用された。

これによりやり込み度も大幅に上昇。

新しい兵器や個性豊かな敵が多く追加され、内容も非常に濃いものとなったことで謳い文句に使っている「史上最大の激闘」の名に恥じないものとなった。

緻密なドットグラフィックや優れたアクション面は健在で、今もなおシリーズ最高傑作として挙げる者も少なくない。

メタスラシリーズは一部を除いて、職人技のドットグラフィックがウリのシリーズ。

本作もそれは健在。

キャラクターは2頭身だが、非常に細かい描写がなされている。

敵の攻撃を受けてミスになる時も溶かされたり焼死したり等、妙にリアル。

個性豊かな敵が多く、見ていて飽きさせない。

とあるミッションで出る敵の攻撃を受けると、男性陣は白骨化して消滅、女性陣はなぜか服だけピンポイントで溶けてそのまま消滅する流れになる。

これ見たさに女性キャラクター(エリ or フィオ)でプレイしてわざと喰らって死ぬ、なんてやっているプレイヤーもいたり…。

今作は特に有機体の敵・攻撃が多めで、それ故に残虐描写はある意味強烈なため、苦手な人には辛いかも知れない。

『2』や『X』でも最終ボスで今まで敵であった反乱軍兵士との共闘等の場面はあったが、本作は更に熱い展開が用意されている。

中でも、最終面で敵対する宇宙人にプレイヤーキャラクターが捕縛されてから以降の展開は特筆もの。

シリーズの常で一切台詞が無いにも拘わらず、演出やキャラクターの挙動を見るだけで状況が容易に理解できるのも大きなポイント。

ミッション自体は全5面構成と、『X』までの全6面より減っているが、分岐により倍近いボリュームになっている。

ルート次第でまったく違う敵やギミックが登場するため、何周してもあまり飽きがこないというのも魅力。

また、これによりクリアを優先する上でのルートやスコアアタック向けのルートなどを構築する楽しみが出来た。

ただし、どのルートを通っても戦うボスは同じである点は僅かばかりだが批判意見もある。

ぱっと見では「こんなのどうしろって言うんだよ!」と言いたくなるようなものが多いが、その実、コツを掴めるとちゃんと抜け道があり、避けるのが無理な場面はほとんどないため、その意味で「やり込みは裏切らない」を体現しているゲームである。

ただし、「ソル・デ・ロカ」だけは真逆の評価になりかねない事情を孕んでいる。

シリーズを通じて評価の高い点であるが、本作もやはり場面に良くあった良質の曲が揃っている。

新規作曲の曲も水準以上の出来。

『X』で登場した通常武装の強化版である「ビッグ~」シリーズ(「ヘヴィマシンガン」の強化版である「ビッグヘヴィマシンガン」など)は、本作では通常武器と弾に互換性が確保された。

これにより、『X』ではヘヴィマシンガンを持っている時にビッグヘヴィマシンガンを取得してしまう(もしくはその逆)と、その度に弾数が200発にリセットされてしまっていたが、本作ではリロードの形になり、150発補充されるようになった。

この形でリロードを行った場合は、最後に取得したアイテムとして扱われ、ビッグヘヴィマシンガンを200発ある時にヘヴィマシンガンを手に入れるとヘヴィマシンガンが350発使えるようになる。

最終ミッションのある場面では、ヘヴィマシンガンとロケットランチャー、およびそれぞれのビッグ版が頻繁に出現するため、『X』のままの仕様では今使っているアイテム以外は間違って拾ってしまわないように立ち回る必要に迫られてしまうが、この仕様であればヘヴィマシンガン系を持っている時はロケットランチャー系を拾わないようにすれば良いことになるので、良心的な変更と言える。

なお『X』からの続投武装の性能は基本的には変わっていないが、ビッグヘヴィマシンガンだけは弾のバラけ方が通常のヘヴィマシンガンよりも大きくなっている。

RPG風に言えばステータス異常の一種で、2面に登場する敵ゾンビの攻撃を受けると死亡ではなくこの状態になる。

これまでにも存在した「ミイラ化」と違い部分的にメリットがあるのが特徴。

ミイラ化同様にゾンビ状態の時に再びゾンビ化する攻撃を受けるとミスとなり、救急箱を取れば回復出来る。

具体的には「通常の火器、ナイフなどを喰らっても死ににくくなる」「手榴弾の代わりに凄まじい破壊力を誇る通称「吐血レーザー(吐血ビーム)」と呼ばれる攻撃を使える」点。

逆にデメリットは「移動速度、ジャンプ力、振り向き速度などが低下」「しゃがめなくなり、ジャンプして下方向に撃つのも不可能」「装備がハンドガンで固定」といった点が挙げられる。

また吐血レーザーも発動までにラグが発生するため、緊急回避としてはあてにならない。

そのためミッション2後半のモーデン兵ゾンビが非常に辛い。

通常のゾンビより多少ながらスピードが速い上、耐久力も高く、さらに近づくと飛びついてくる。

その為、ゾンビ化してしまうとほぼ吐血レーザーに頼らざるを得なくなる。

後続作品に比べればやり込めばどうにかなるだけ理不尽ではないが、それでも過去作に比べると難易度は大きく上昇しているため、シリーズ共通の「生身の人間では1発喰らうとアウト」が余計にきつく感じられる。

確かにクリア優先のルートや点数優先のルートがあるのだが、大抵はそれらを兼ねているケースが多く、あからさまに難易度だけがいたずらに高いハズレルートがあったり等と、やり込む場合はともかくとしてもクリア目的と点数目的ならほぼ通るべきルートが決まってしまっている点を指摘する声も少なくない。

中でも、ミッション4地下ルートを直進すると入れる「旧正規軍アジト」はシリーズ最難関として今でも語り草となっている。

大抵は1ミッションあたり10分弱で行けるのだが、最終ミッションだけは遅いと1時間近く、どんなに急いでも30分以上かかる構成になっている。

ミッションの展開は熱く、敵の配置等のおかげで間延び感はそれ程でもないが、流石に幾らなんでも長すぎる。

『2』の時点でマーズピープルが出てきたり等でその気は見られたが、本作では完全にさながら「怪獣大戦争」か何かのノリになってしまったと特に『1』のファンからは嘆かれる。

本作を語る上で避けては通れないものとして、ミッション4のボス「ソル・デ・ロカ」の存在が挙げられる。

攻撃パターンの中で、弱点である額のコア部分から繰り出す黄色い弾が、本作のゲームジャンルおよびデザイン・システムを考えると明らかにやり過ぎな凶悪性能となっているのである。

大抵のボスの攻撃は安全なパターンや対処法が存在するのだが、この攻撃に関しては弾をどこに飛ばすかは完全にランダムで当たり判定も大きく、こちらの攻撃で弾を消す事も出来ないため、運が悪いと完全に回避不能な形で弾が飛んでくる。

もちろん、安全地帯等はない。

その上、ボスと戦う場所は両端が崖となっており、落ちれば当然ミスとなってしまう。

ただでさえ避けにくい攻撃だというのに回避を行える場所が狭い。

更に、ある程度弾を撃ち込むとボスの姿が変色して攻撃が苛烈になる。

この形態の黄色弾は弾数・スピード共にさらに上がるため、まともに避けようとすると完全に運ゲー…と言うよりほぼ無理ゲーと化してしまう。

この攻撃は「発狂黄弾」と呼ばれ、多くのシリーズファンのトラウマとして今も語り草になっている。

難易度の急上昇や最終ステージの異様な長さ、ソル・デ・ロカの運ゲーぶりは流石にフォローのしようがないものの、やり込めばやり込んだだけ結果として目に見えるようになっている。

ステージの構成として一部を除いて詰みや無理ゲーになりにくいので、手応えのあるアクションゲームをプレイしたいというのならば十二分にお薦め出来る作品である。

幸いなことに、現状ではバーチャルコンソールなどの各種配信で割合安価で入手出来るようになっており、プレイまでのハードルも高くない。

本作が旧SNK時代最後のメタルスラッグとなり、また、森気楼氏がシリーズのイラストを描いた最後の作品でもある。

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