【発売日】 1984年11月8日
【発売元】 ナムコ
【メディア】 320キロビットロムカセット
【ジャンル】 シューティングゲーム
【デザイナー】 池上まさひさ、おおのひろし、佐藤誠市、岡本進一郎
【プログラマー】 遠藤雅伸
【音楽】 慶野由利子
【美術】 遠山茂樹
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私の感想
もちろん、このゲームもプレイしたことがありますよ~
シューティングゲームの名作だもんね♪
ファミリーコンピュータでやった初めてのシューティングゲームだから、お約束の事をやっていました。
例えば、自機を右に移動させようとしたら、腕も右側に動かしちゃったりしていました♪
恐らく、多くの人が経験しているんじゃないかな?
そして、このゲームの謎になっていたことがありますよね?
鉄板みたいな敵のバキュラを256発攻撃すれば倒せるって噂があったよね~
多くの人が経験したはずです!
もちろん、私もやりました♪
結果的には、倒すことは出来ないみたいですね・・・
川に地上攻撃をして、スペシャルフラッグを出現させていたのも懐かしい思い出です。
[game-1]概要 (説明は『Wikipedia』より)
『ギャラクシアン』(1979年)や『ギャラガ』(1981年)などと並ぶナムコシューティングの名作として大ヒットし、タイトーの『スペースインベーダー』(1978年)に次ぐ売り上げを記録。
後にさまざまなパソコン、家庭用ゲーム機に移植された。
森や砂漠、海などの自然を舞台としたステージ展開とキャラクターの銀色のグラデーションによる表現など、当時の主流だった原色中心とは一線を画す色使いが特徴。
また、自機を操って、敵を撃ち、殲滅する、というゲーム性の存在だけであった当時のシューティングゲームとは一線を画しており、遠藤雅伸によって作りこまれた世界観やストーリーが最前面に出されて、戦う理由やゲーム以外にも楽しむ要素を明確にしたのが最大の特徴である。
またプレイの仕方で難易度が変化(自機の動きに応じて軌道を変える敵キャラクターが現れたり現れなかったり、ある地上物を破壊しないと難易度が上がったりする)したり、隠れキャラクターや隠しコマンドなど、当時では初となる要素も多数持つ。
ファミリーコンピュータに移植された際には、ファミコン初のキラーソフトとも呼ばれた。
発売から9か月後にはゲームの難易度調整方法や隠しコマンドが発見されて大きな反響を呼び、これらを掲載した雑誌『コンプティーク』はわずか数日で完売となり、ゲーム雑誌各社にはこれら隠しコマンドに関する問合せで1日中、電話が鳴り続けたという。
これを機にユーザーがファミコンゲームに、隠れキャラクター、隠れ技、隠しコマンドを求める傾向が強まり、それに応じて隠しコマンドのページに力を注ぐ傾向がみられるようになり、これらの要素はファミコンソフトのデファクトスタンダードともなった。
[game-2]ファミリーコンピュータ版 (説明はWikipedia』より)
ファミコン版は当時としてはかなり良くできた移植作ではあるものの、アーケード基板とファミコンの性能差があったのでかなり無理をしている。
タイトルロゴは専用のキャラデータの容量がなかったため、8×8ドットのモザイクパターンの組み合わせで表現せざるを得なくなったが、『ガンプの謎』でのタイトルロゴはきちんと表現されている。
ナスカの地上絵は、アンドアジェネシスか地上絵かのどちらかしか入らない残り容量だったためにやむなくカットされている。
また、アンドアジェネシスは地上物のようにスクロールと連動する形となった。
アーケード版は縦長の画面、ファミコンは横長の画面のため、ファミコン版はスクロール速度が遅く、相対的にソルバルウの動きが速く、その分難易度は低い。
また、ソルが出現し始めてから破壊可能になるまでの時間が短く、アーケード版と比較して破壊しやすいため得点を得やすい。
その他、バキュラが画面上に最大4枚しか同時に出せないなどの制約がある(スタートボタン連打の連続ポーズで4枚以上のバキュラを表示出来る裏技が存在する)。
ファミコン版発売当時は、コントローラのボタンがシリコン樹脂になっている初期型のファミコンを所有するユーザも多く、ゼビウスを契機に連射のしやすいプラスチック製のボタンに交換するユーザも多く見られた。
いくつかの制約はあるものの、ゲーム性についてはアーケード版をほぼそのまま移植することに成功したことで完成度は高く、このゲームを楽しみたいがためにファミコンを購入するユーザーも増え、ファミコンブームの要因の一つとなった。
ナムコ以外のソフト制作会社にも影響を与え、ゼビウスを見てファミコンソフト制作に踏み切ったソフト会社もいくつか存在していた。
[game-3]ゲーム内容 (説明はWikipedia』より)
自機ソルバルウを操り、敵組織「ガンプ」が操るゼビウス軍の敵機や地上兵器を破壊し侵攻していく。
ステージには空中と地上の概念が存在し、空中の敵には対空攻撃武器・ザッパー、地上兵器には対地攻撃武器・ブラスターで攻撃する。
ザッパーは基本的に3連射。
ブラスターは画面内の自機の少し前方に照準が表示されており、その照準内の十字の中心に落とすということになっている。
地上物でブラスターにより破壊可能なものがあれば、照準内の十字のそれぞれの端が赤く点滅するので、それにより攻撃できるかどうかが判断できるようになっている。
地上の敵は出現傾向が一定であるため、覚えていれば簡単に対処できるが、空中に出現する敵はプレイヤーの操作内容によって出現パターンが変化する。
これは特定の地上物を破壊することによって、敵の出現テーブルが巻き戻される、という処理によって実現されている。
この仕組みによってゲームプレイに不規則性が与えられていた。
同ジャンル後発のゲームでは、敵の出現パターンが完全に固定されているものが多いため、本作を特徴付ける要素の1つとなっている。
エリアは全部で16種類。
各エリアは8画面分である。
エリア16以降は、エリア7~エリア16のループとなる。
中でもエリア16は難易度が最も高く、これをクリアするほどの実力を身につけることが出来れば何回もループしてゲームを楽しむことができると言われている。
エリアの途中で敵の攻撃を受けて自機が破壊された場合、そのエリアの7割以上を侵攻していれば次のエリアから、7割未満であれば元のエリアの最初からのスタートとなる。
[game-4]ゼビウス(最新無料動画を楽しみましょう♪)