セクシーパロディウス(アーケードゲーム◆コナミ)

【稼働開始日】 1996年3月
【発売元】 コナミ
【開発元】 コナミ
【ジャンル】 シューティングゲーム

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【中古】セクシーパロディウス 公式ガイド (公式ガイドシリーズ) (単行本 ? 1996)

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

パロディウスシリーズ通算5作目(アーケードでは3作目)。

『極上パロディウス』の主人公(の一人)であったタコスケが探偵事務所を開きギャルにモテモテ…を目指すゲーム。

しかしタコスケ自身は戦わずビックバイパーなどの仲間たちに戦わせる。

「セクシー」の名前どおりお色気演出が多く、選択できる自機の幅も多くパワーアップするごとに喋る、といった非常ににぎやかなゲームではあったのだが、高難易度のために猛烈にプレイヤーを選ぶことに。

本作の自機のうち『パロディウスだ!』から続投しているのはビックバイパーのみとなっており、他は『極パロ』の4体と新たに追加された3体の計8体となっている。

本作はノルマ制によるステージ分岐を採用。

ステージ毎に「特定の収集用アイテムを○○個集める」「特定の敵を○○体倒す」といったノルマが設定されており、ノルマ達成できたかどうかで次に進めるステージが変わる。

これに対応してか、おなじみベルパワーも本作では白ベルの効果が差し替えられている。

収集用アイテムを優先的に食べに行く、オプション代わりの生物(?)がついてくるようになった。

パワーアップタイプは『極上』と同じく自動でパワーアップが行われる「オート」、オートの効果に加えて任意のパワーアップが可能な「セミオート」、従来と同じく任意で行う「マニュアル」の3つから選択。

本作では「オート」を選択した場合はミス後の復帰が「その場復活(ミス時にベル放出あり)」に変わる他、ランクの上昇速度が他のタイプよりも穏やかになる。

過去作を凌ぐほどの派手な演出。

背景にも無数のサブキャラが描かれており、せっせとアニメーションしていて見た目が楽しい。

「タコスケが探偵事務所を開いた」というくだりは単なる裏話ではなく、本作の各ステージは依頼人の頼みにより始まるという演出が入っていてストーリー性がある。

ステージ終了後、ノルマ成功かノルマ未達かにより、ステージごと異なるフィニッシュ演出が見られる。

未達のときの笑えるバッドエンドっぷりはある意味必見。

相変わらずクラシック音楽や民謡を大胆にアレンジしたBGMが使用されており、優秀なサウンドスタッフによる鉄板のクオリティを誇っている。

曲数も大盤振る舞い。

一つのステージ中に数曲使用されていることが珍しくない。

コナミの関連作繋がりのBGMを使用したセルフパロディも見られる。

パワーアップボイスがキャラによって固有のものになった。

声優を起用しておりそれぞれ個性が出ている。

バイパー/ブリティッシュは標準のもの…ではなく、「ハヤクナリマース」「ミサイルウテマース」のように何故か独特すぎる片言。

一方でシューティングスター/ブラックバイパーが本家シリーズのような英語ナレーション。

本作は1周エンドだが、ノルマを全て成功させると最後にスペシャルステージが追加されるというシューターの挑戦を煽る仕様がある。

『極上パロディウス』のスペシャルステージと同様、歴代コナミSTGのネタを多分に盛り込んだステージ『マニアック・オブ・シューティング』である。

本作は後述の通り、本編の時点で難易度が極悪なため、『極上』と比べるとスペシャルと本編の難易度の格差は縮小されている。

そのためスペシャル解禁条件を満たせるならスペシャルでも一応戦えるだけの腕はあるだろう。

それでもかなりのえげつなさだが…。

難易度のランクが低いときと高いときで、攻撃パターンを派手に変化させる敵が存在する。

単純に敵弾を増やしたり敵が硬くなるだけの調整に留めていないのは、スタッフがこの仕様をしっかり中核と見据えていたからだろう。

ただし調整の方向性は断じて万人受けするものではなかった。

パロ伝統のセクシー要素にしても、「セクシー」の名を冠しているためか、今作はかなりハメを外している。

さすがに局所や乳首は見えないが、裸の女性が画面全体に出てきたりするため、プレイする人を選ぶ。

萌え系の可愛いキャラクターというよりは、濃いめのオヤジギャグ路線のモチーフが多くていつも以上に濃ゆい。

スペシャルステージクリア時に残機ボーナスが入るのだが、その残機ボーナスが残機×100万点と凄まじく大きい。

本作も基本的には戻り復活なので、ありがちな残機潰し稼ぎを封じるための設定だと思われる。

実際、『極上』ではSPステージボス中に自爆して戻り復活して稼ぐ上級者プレイヤーが見受けられていた。

STGに対するインカムの要求が厳しい時代になりつつあったのは事実なのだが…それでもノーミスがスコアタの入り口に等しい状態となっているのはハードルが高くなりすぎているのは否めない。

『バトルガレッガ』もかくやという程の、凄まじいランクゲー。

「たとえランクの概念を知らない人でも気付くであろうレベル」で、少しパワーアップしているだけでも目に見えるほどの爆発的な勢いで敵の攻勢が激化する。

ランクが上がると、序盤面でも雑魚敵一体一体が猛烈な量の撃ち返し弾を残す。

3面の時点で時間差撃ち返しにまで至っていることもザラである。

しかもランクを抜きにしても、そもそもの基本的なステージやボスの難易度も非常に高いため、ランクを上げないための低パワーアップ走行ではザコにもボスにも押される、という八方塞がりなゲームバランス。

このような全編通しての難度も影響し、ステージ分岐に関わる本作のノルマは初回の時点で厳しいものになっている。

達成しようとすると「多少の無理をしてでも収集アイテムを最優先で取りに行く」「他の敵を無視してでも対象敵を撃ちまくる」「ベルは白ベル優先」などと自由度が下がってしまう。

しかも、何故か「基本的にノルマ失敗後のルートの方が尽くボスが強くて難しい」という追い打ちまで完備。

総評すると(アーケードとしての)前作『極パロ』は『だ!』の高難度の反省からか遊びやすい難易度だったのに、『極パロ』どころか『だ!』の1周目をも上回る鬼畜難易度。

それどころかあの『グラディウスIII』すら上回る勢いで、コナミSTG最高難易度の一角に位置するといえるほどのすさまじい代物である。

こうして見ると初心者完全お断りのように見えるが、一応初心者への配慮も全くないという訳でもない。

パワーアップタイプで「オート」を選んだ場合は明らかにランク上昇が緩やかになり、更にミス時にはベルがいくつか放出された上でその場復活となるので、「マンボ/サンバ」や「シューティングスター/ブラックバイパー」といった少ないパワーアップでも強い機体を使い、スペシャルステージを無視してパワーアップを必要最低限に抑えて進行すれば難易度はそれなりに落ち着く。

この調整は恐らく今までのシリーズで根付いていた「オートパワーアップ=罠」という状況を少しでも打開したかったものと考えられる。

しかし、こうしたスタッフの努力も虚しくこれまでの感覚で「マニュアル」を選択するプレイヤーが多かった結果、地獄絵図のような難易度を味わうことになってしまった。

パロディウスシリーズとしてはグラフィック・音楽・演出共に最高峰。

しかしゲームの難易度までもが最高峰という代物になってしまった。

アーケードゲームにありがちな高難易度至高派の一部からは好かれている…が、限度というものがある。

あまりの難しさに投げてしまった者も多く、評判も芳しくなかったため、今作がパロディウスシリーズにとどめを刺す形となってしまった。

しかも、影響はそれだけに留まらなかった。

同時期に稼働した『沙羅曼蛇2』の評価も芳しくなかった上に、『beatmania』などの音楽ゲームが売れ始めたことも重なってコナミは横シューティングの製作に消極的になっていったのである。

●キャラクター

・ビックバイパー/ロードブリティッシュ
・イワン/トビー(声:渡辺久美子)
・ひかる/あかね(声:中川亜紀子)
・マンボ/サンバ
・ミカエル/ガブリエル(声:檜山修之)
・こいつ/あいつ
・オプション/マルチプル
・シューティングスター/ブラックバイパー

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