ガンブレードN.Y.(アーケードゲーム◆セガ)

【稼働開始日】 1996年
【発売元】 セガ
【開発元】 AM3研
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

特殊攻撃ヘリコプター・ガンブレードに乗り込み、ヘリに搭載された機関銃でニューヨークを占拠したテロリスト組織を壊滅させるのが目的のガンシューティングゲーム。

本作はセガのMODEL2B基板で制作された。

筐体は当時の自社製大型筐体作品と同じく50インチのプロジェクターを使用した大型の「デラックス筐体」とCRTモニターを使った小型の「スタンダード筐体」の2種類存在する。

ゲーム開始時に「EASY(国連ビル解放)コース」、「HARD(マンハッタン解放)コース」、「スコアアタックリミックス」の内どちらか一方を選択。

いずれもコースは4エリアに分かれており、全てのエリアをクリアするとゲーム終了となる。

エリアの最後にはボス敵がいる場合もある。

「スコアアタックリミックス」はエリア1~3では1分間、エリア4では2分間のスコアアタックを行い、エリアの成績次第で次のエリアが分岐するようになっている。

他のコースとは異なり一人プレイ専用でコンティニュー及び途中参加はできない。

「EASYコース」「HARDコース」については一人プレイでは全ステージクリアまでにかかったタイムがランキングの記録対象になる。

二人プレイはランキングの対象外となる代わりに、ステージクリア時に各プレイヤーの敵撃破数が表示され、全ステージクリア時に敵撃破数が多い方が勝ちとなる競争要素が存在する。

本作の特徴は筐体に固定されている巨大なマシンガン型のガンコントローラーである。

射撃はフルオートで、トリガーを引きっぱなしで自動的に連射される。

こちらの武器は機関銃のみでサブウェポンは存在しない。

敵キャラは主にアンドロイドで、弾が命中するたびに「チュインチュイン」と音を立てて跳ね回り、数回当てると爆発する。

普通に倒す場合は数発の撃ち込みが必要だが、ボス以外の敵は頭部へショットを当てると一撃で倒すことが出来る。

また、敵の行動により敵が水中へ落下した場合でも即死する。

敵の攻撃は全てこちらの攻撃で相殺可能。

こちらへ攻撃を行おうとしている敵には効果音と共にその敵へサイトが表示されるため、複数の敵が入り乱れる混戦状況でもどの敵が危険か分かりやすくなっている。

敵の移動にはAIが用いられており、撃ちながら銃身を動かした場合、その軌道を回避するような行動を取ろうとする。

また敵キャラ以外にも破壊できるオブジェクトがある、地面に弾を当てると穴が空く、といった演出も当時としてはかなり派手でレベルが高い。

上空から機関銃をフルオートでぶっ放す爽快感は抜群。

リロードや他作品に見られるボムの概念は存在しないシンプルさ。

ひたすら撃って撃って撃ちまくればよい。

敵を倒したり、ステージ上に設置された破壊可能オブジェクトを撃って破壊するたびに派手な爆発を起こし、ボスキャラ撃破時には巨大なキノコ状の大爆発を起こしながら爆散する。

これらの派手な爆発演出は一枚絵のスプライトキャラではなく、ポリゴンを駆使して立体的に表現されるので視覚的なインパクトは絶大で、現在でも十分通用するレベル。

撃つとペナルティーになるキャラが存在しないため、遠慮なく撃って壊しまくれるのも美点。

やはりというべきか使用基板「MODEL2B」から生み出される美麗なグラフィックによる画質のハイクオリティさは当時としては逸品モノ。

実際のニューヨークにてロケを行い撮影した写真をもとに作られた当時のニューヨーク市街地のポリゴン&テクスチャマッピングによる再現度は非常に高い。

エリアの舞台も「タイムズスクエア」「ニューヨーク国連本部」「ブルックリン橋」「バッテリー・パーク」等とニューヨークの名所揃い。

これらの場所でド派手な撃ち合いを楽しむことが出来る。

フレームレートももちろん60fpsと滑らかに動く。

派手な演出が多いにもかかわらず処理落ちも殆ど見られない。

当時セガAM3研のサウンドクリエイターを務めていた小山健太郎氏が手掛けたBGMは爽やかかつ燃える曲が多く、爽快感をウリにしていた本作の雰囲気にマッチしている。

また作曲者が同じであることからか、BGMの雰囲気は全体的に同時期に発売された『電脳戦機バーチャロン』に近い。

特に「UN Headquarters」「Midtown Night」などの評価の高い楽曲は、後の『電脳戦機バーチャロン フォース』にてアレンジされて使用されたほど。

ガンシューティング屈指の大迫力なカメラワーク。

プレイヤーは機銃士担当であり、ヘリの移動は基本的には近くにいる敵を追いかける形で自動で行われる。

その挙動も「敵の目の前、もしくは敵が集まっている所に近寄る」ように目まぐるしく動くため、プレイ画面の迫力と臨場感はガンシューでも屈指の高さを誇る。

時々「地中にメリ込もうが、建物にメリ込もうが、果ては狙っている敵そのものにメリ込もうが一切お構いなし」と半ばヤケクソな挙動を行うこともあるが。

また「エリア開始時の視点」や「敵の出現タイミング、攻撃方向」が毎回変わるため、繰り返しプレイをしてもマンネリを感じさせにくい作りとなっている。

このカメラワークについては後に開発スタッフが「せっかく3Dで空からの攻撃を生かすなら毎回視点が変わったら面白いのでは?」ということで実装したと語っている。

ただ、この点については本作の評価点であると同時に決して無視することのできない大きな問題点にもなっている。

爽快感と迫力は抜群なのに、ゲームバランスに問題がありすぎる惜しい作品である…という点は、『レールチェイス』シリーズを彷彿とさせる。

人工知能を搭載した敵や敵を追うように動くカメラワーク等は「毎回同じ展開で次第にマンネリを感じてくる」欠点に一石を投じるという意味では着目点はよかったが、調整を一歩誤るとゲームバランスが破綻しかねないゲームシステムの実装の難しさを改めて認識させる結果となった。

とはいえ、大迫力で爽快感の高い演出面と「小難しい事を考えずに撃ちまくって破壊しまくれる」シンプルさから「たまに思い出したようにプレイしたくなる」魅力を持っているのは確かであり、大ヒットこそしなかったが、長い期間に渡ってインカムを稼いでくれるゲームセンターにとってはありがたい存在となっていた。

流石に当時と比べると数は少なくなったが、現在でも現役で稼動している所が見られる。

もし、運よく動いている筐体を見つけたら試しにコインを入れてみるのもいいだろう。

ゲームバランスの悪さに目を瞑れば、大迫力の戦闘シーンと極上の破壊の爽快感を味わえるはずだ。

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