【稼働開始日】 1999年12月
【発売元】 サミー
【開発元】 アイシステム東京
【ジャンル】 シューティングゲーム
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評価 4.6概要 (説明は『Wikipedia』より)
従来より食い合わせが悪いとされて来た2Dシューティングと対戦の組み合わせを実行した縦シューティングゲーム。
次期採用戦闘機を巡るドッグファイト形式のコンペティションという設定。
対戦とシューティングの組み合わせは『ティンクルスタースプライツ』(SNK/ADK)、更に古いと『ウエスタンガン』(タイトー)まで遡る事ができる。
シューティングの形は取ってはいるが、ラウンド制だったりピヨりがあったり等、実際はシューティングの皮を被った対戦格闘に近い。
本作の特色は1Pと2Pでゲームルールが非対称な点にあり、他に対戦型シューティングと呼ばれるティンクルスタースプライツや旋光の輪舞などは、お互い同じルールの下に試合が行われるが、本作では前衛・後衛という双方のルールが大きく異なる状況で行われる。
大まかに言えば、前衛は従来のシューティングにおける敵ボスで、後衛は同プレイヤー機と言う役割となり、ゲームのルールも前後でそれに準じたものになる。
店舗の設定によるが、対人戦は概ね3ラウンド制。
2本先取で勝利。
CPU戦では残機制が採用され、自機以外全てを撃破することでゲームクリアとなる。
対戦は同一画面上で行われ、前衛・後衛に分かれて開始する。
前衛は画面上部、後衛は画面下部に位置する。
基本的には乱入する側が前衛、乱入される側が後衛としてスタートする。
ゲーム中、前衛と後衛の入れ替えはラウンド終了時、もしくはランダムで出現する「インタラプト」アイテムを取得する事で行う。(取得すると即発動でストックは出来ない。)
前衛後衛はお互いにエリアが限られており、共に画面縦中央を越えて移動出来ない。
その為、通常移動での陣地替えは不可能。
お互いに弾を当てるとランダムでアイテムが出現する。
全4社(内1社は2社合同なので正確には5社)で、各会社毎に2機づつ。
計8機から選ぶ。
自機はそれぞれメインショットやボム、前衛時の味方機や支援機が全て異なる。
会社毎・機体毎に特徴があり、バランス型や前・後衛特化型、支援機特化等、少ないながらもバリエーションあり。
また対戦開始時に機体の性能パターンを選択出来る。
どの強化を選んだかはカラーリングで分かる。
スタッフの中に『バトルガレッガ』(エイティング/ライジング)の愛好家が数名いたゲームということもあり、随所で同作のオマージュが見られる。
アイテム取得直後に一瞬無敵になるという小ネタも。
対戦がメインだが、シューティングゲームの形を取っている為、操作が比較的簡単。
本格的に対戦をする場合には色々と知識が必要となるが、操作形態は2Dシューティングの基本から逸脱していない為、縦シューティングをやった事のある人間なら初見でも非常にとっつきやすい。
ほとんど例のないタイプの対戦ゲームだが、双方がある程度の腕前であれば、致命的に破綻した部分はほぼない。
明確なストーリーは無いのだが、「次世代主力戦闘機をある機関に採用させるべく、各企業がコンペという名の企業間闘争を繰り広げる」という設定になっている。
コンペに参加している各社も「(株)菱沼重工業」や「(有)松丸エンジニアリング」等、実際にありえそうな社名だったり、各社毎にバックストーリーの想像を掻き立てる開発陣や機体の方向性など、中々男の子にそそる要素が多い。
バトルガレッガと同じライジングの『蒼穹紅蓮隊』を彷彿とさせる文字演出も世界観に合っており○。
各機体は各々非常に個性的であり、更に前衛・後衛によってガラリと性能を変える。
特に前衛時のボスモードは特徴の塊。
シューティングのボスを操れるのはもちろん昂ぶるポイントではあるが、立ち位置によって打ち分けられるショット等、戦略性も高い。
対戦シューティングはシステムの構築やアイデア・バランス調整が難しく、多くの企業が同じような事を考えて頓挫して行った。
まさに「お前が考えた事は既に誰かが考えて止めた事だ」を体現するようなジャンルだったが、本作はそれを一蹴する形で世に出され、やはり「対戦シューティング」という物の色々な問題点を体現した。
だが、前衛の「自機が突然支援機とドッキングして巨大ボスになる」アイデアなどは『旋光の輪舞』(グレフ)へと受け継がれた事を考えると、本作がこの後に与えた影響は少なくは無い。
対戦自体も、知識を持ってプレイしたり見ているとかなり面白い部分も多く、別にクソゲーと言う訳ではない。
むしろ、アイテムを駆使して敵を狙い撃つ・ショットが途中で息切れする・前衛になってボス気分を味わえる等、一般的なシューティングゲームに無い独特の操作性に魅了された人達が、限定的ではあるが、熱い盛り上がりを見せている。
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