グラディウスIV -復活-(アーケードゲーム◆コナミ)

【稼働開始日】 1999年2月4日
【発売元】 コナミ
【開発元】 コナミ
【ジャンル】 シューティングゲーム

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ピーエムオフィスエー 1/144 ビックバイパーver.グラディウスIV[限定デカールセット]

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KONAMI「ビックバイパーver.グラディウスIV」が限定デカールを付属して再登場!1985年にアーケードに登場した「グラディウス」。1999年に10年ぶりに復活をしたシリーズ4作目『グラディウスIV』より、「ビックバイパーver.グラディウスIV」をプラスチックキットにて1/144で..

ピーエムオフィスエー グラディウスIV ビックバイパー ver.グラディウスIV 限定デカールセット 全長約150mm 1/144スケール 色分け済み..

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【商品名】ピーエムオフィスエー グラディウスIV ビックバイパー ver.グラディウスIV 限定デカールセット 全長約150mm 1/144スケール 色分け済みプラモデル PP102 (メーカー初回受注限定生産) (C)Konami Digital Entertainment 組み立て塗装が必要なプラモデル。 別途、接着..
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概要 (説明は『Wikipedia』より)

人気横スクロールシューティングゲーム『グラディウス』シリーズのナンバリングタイトル第4作。

アーケード作品としては1989年の『グラディウスIII -伝説から神話へ-』以来10年ぶりの新作。

グラフィックには3Dポリゴンが採用され発表時のビジュアルの美麗さもあってファンの期待が寄せられていたが、焼き直しが非常に多い構成により、ファンから落胆されることになった。

本作の問題点は様々な要因が重なってのものだが、これらは概して言えば過去作からの焼き直しが起因となって「演出面」と「ゲームバランス」の二つに分けられる。

ステージ構成・ギミックなど全体的なゲームデザインに目新しさがほとんど見られない。

各ステージのボスも攻撃方法やデザインに独自性の少ない、面白みに欠けるものが多い。

グラディウスシリーズは伝統的に個性や先鋭したボスが特徴の一つとなっているが、本作は総じて過去作品でどこかで見た事のあるような攻撃方法、もしくは過去作品のボスそのものに若干+αしたようなボスばかり。

攻撃パターンのバリエーションも当時の他のSTGと比べても少なく、例えば攻撃方法自体もレーザー系攻撃のグラフィックや効果音が似たようなものばかりでケレン味に著しく欠ける。

比較的印象的なボスといえば、強ボスと評される6面ボス「ベリアール」と、本作では最も多彩な攻撃方法を有する7面ボス「ローリングコア」ぐらい。

グラフィックにポリゴンを使用し3D化されたが、全く活用されていない。

ボスキャラの動きなども2D時代とあまり変わらない上、「とりあえずポリゴンで描いた」だけにしか見えない。

視点を動かすなどの演出もなし。

既に『Gダライアス』『レイストーム』『R-TYPE Δ』『アインハンダー』『サンダーフォースV』のような、3Dをフル活用したSTGが多数出た後だっただけに見劣りが激しい。

グラフィックそのものは綺麗なので、あくまで「グラディウスらしさ」にこだわった結果とも言えなくもないが、実際は下記に挙げるようにミスマッチが激しい。

本作の機体のタイプは『II』から継続の4タイプに、新規の2タイプを加えた計6タイプからの選択となっている。

強さは全般的に、6番≧5番>4番>3番>2番>1番の順に強いと言われている。

本作は敵が有機的な(グロ的な)動きをするため、敵の攻撃をパターンを覚えて回避するより、アドリブ的な避けを各所で要求される。

その最たる例が3面(泡ステージ)の泡と氷ブロック、6面(細胞ステージ)の触手で、そのアルゴリズムは完全なランダムでありパターン化がほぼ不可能。

これにより本作は「運ゲー」と言う悪評を得る事となった。

両者とも運が悪いとプレイヤーの行動云々に関わらず完全に詰む事がある(特に3面の狭い通路に破壊不能の氷が引っ掛かるのはどうしようもない)。

AC版『III』を周回できる猛者シューターが本作は1周で投げたという逸話も残すほど。

開発側は本作のバランス調整に『II』を参考としたとしているものの、実際のところ本作の難易度は『III』に近いかなりの高難易度である。

1周ですらシリーズ屈指を誇り、『III』をクリアしたレベルのプレイヤー以外は厳しい。

BGMのクオリティは決して低くはないのだが、賛否が分かれる。

雰囲気面について、『III』までとは一線を画しており、良く言えば神秘的なのだが、悪く言うと全体的に音色が軽い。

7面ボスであるローリングコアは外見、攻撃パターン共に特徴的であり、ファンに強い印象を残している。

グラフィック自体はとても綺麗。

512×384という当時のAC基板としての破格の解像度、当時のポリゴンゲームに多かったぼやけたテクスチャなどがあまり見られないなど、グラフィック水準自体はかなり高い。

本作はグラディウスのAC版ナンバリングタイトル(国内のみ)で初めてコンティニューが実装された。

一言で言うと、「名作の焼き直しだけでは名作にならない」ことを体現した作品。

3D化したにも関わらず過去作の模倣だらけで新鮮さがないこと、安直な調整によりことごとく弱体化された武装の数々、そしてランダム要素による運ゲー化でパターン構築の面白さの低下など、グラディウスシリーズ作品として褒められる点がほとんど存在しない。

中でも過去作の使い回しを多用したことで余計に劣化した要素が目立ってしまい、ファンから厳しい目を向けられる事になってしまった。

また、美麗な3Dポリゴン、過去作とは作風を変えたBGMなど、本作ならではの要素も活かしきれておらず、残念ながら受け入れられたとは言い難い。

本作稼動当時のコナミはSTGにて『セクシーパロディウス』など微妙な作品が続いていた上、既に他のジャンルでの売れ筋を作り出していた時期にあった。

そのような中、STGにおける起死回生の一作として送り出された本作だったが、結果はコナミのACシューティングに致命的な一撃を与える形となってしまった。

特にバランス面の調整で「『III』があれほど否定の声が挙がるにもかかわらず賛成派が声を上げる『IIIならではの良バランス』」を前作の開発者は思いっきり意識してユーザーも答えたにもかかわらず、本作ではそれを全て捨て去ってしまった(高火力、爽快感、オプション間隔)。

このあたりこそが、当時既に続編を作る能力がなかったと言われてしまう所以だろう。

少なくとも装備のバランスに関しては、前作の『III』の良い点を引き継いでおらず、本作の手本にした『II』の良さも体現できなかった。

本作を最後にコナミ製作のACシューティングは終焉したと言っていい状態であり、2007年に登場した『オトメディウス』を除いてACシューティングの展開は途絶えている。

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