テトリス ザ・グランドマスター(アーケードゲーム◆カプコン)

【稼働開始日】 1998年8月
【発売元】 カプコン
【開発元】 アリカ
【ジャンル】 落ち物パズルゲーム

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テトリス ザ・グランドマスター トリロジー - サウンドマスターズ [ (ゲーム・ミュージック) ]

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

当時ストリートファイターEXシリーズの開発を手掛けていたアリカが制作した、高難易度をウリとするテトリス。

略称は「TGM」。

基本的な部分は1988年にセガが発売したAC版『テトリス』をベースとしており、そこに様々な要素を追加し「超高速プレイでのタイムアタック」を重視した調整を行った。

本作及びシリーズのプロデューサーは、アリカの副社長である三原一郎氏。本作ではディレクターも兼任している。

NEXT表示は1個、ホールドはなし。

回転法則はミノ最下段の高さが変わらない「セガ則」。

A/Cが左回転、Bが右回転。

本作にもレベルの概念が存在するが、一般的なテトリスのそれとは異なり、テトリミノを1つ置くごとにレベルが1上がり、ラインを消すと消したライン数がレベルに加算される、という非常に特徴的なシステムになっている。

レベルの下2桁が99およびレベルが998のときはラインを消さないとレベルが上がらない。

このため、本作及び本シリーズにおける「レベル」は、意味合いとしてはゲーム全体の進度を示す「進捗」に近い。

レベルが999になるとその時点でゲームが終了する。

今までに出ていたテトリスは終わりのない持久ゲームが主流であったが、本作は直近の2000年版「セガテトリス」と同様に明確な終了地点が存在し、永久にプレイし続けることは出来ない。

頑張ってゆっくりプレイしていても、一定の時間を超えるとペナルティとしていきなり20G状態に固定される。

テトリスでは、何も操作しない状態における落下速度を重力になぞらえて「G」という単位で表すことがあり、1フレームでミノが何マス落下するかを「マス数/フレーム数」の形で表す。

1秒間に60フレームの描画が行われる前提で、例えば1秒でミノが1マス落下すれば「1/60G」、0.5秒で1マス落下すれば「1/30G」、1フレームで1マス落下すれば「1G」といった具合。

…なのだが、そのきっかけを作ったのは本作の「20G」が由来だと言われている。

つまりテトリス用語で「20G」とは1フレームでミノが20マス落下するという意味。

テトリスのフィールドは縦20マスであり、(少なくと本シリーズでは)ミノ表示より先に自然落下が処理されるため、言い換えると「ミノが出現すると同時に地面に着地する」ことを意味する。

スコア、プレイ内容、タイムに応じてグレード(段位)が表示されるようになっており、腕前の指標として扱うことができる。

グレードは最初は「9」(九級)から開始し、「8」「7」と数字が下がっていく。

「1」の状態で昇段すると「S1」(初段)となり、次は「S2」「S3」と数字が上がっていく。

皆伝に相当する最高位はゲームタイトルを冠した”Grand Master”、略称「GM」。

本作ではミノが出現する前(前ミノ接着から次ミノ出現前)に回転ボタンを押しっぱなしにしておけば、効果音が鳴ると同時にミノが押したボタンに対応した方向に90度回転した状態で出現する。

すなわち、回転の先行入力をすることができる。

一見すると大きな意味のないシステムに思えるが、本作では20Gのように落下速度が速い状態でプレイする時間が長いため、このシステムがないと回転させる前にミノが着地してしまう。

そしてスーパーローテーションがない本シリーズでは着地した後だと回転させられない状況が結構多く、20Gの状態ではこの操作が生命線とも言えるほど操作が困難となる。

本作ではミノが落ちてくる際に、NEXTに出現したミノに応じて個別の効果音が鳴るようになっている。

この効果音とミノの対応を覚えておくことで、NEXTに注意を払わなくても次に落ちてくるミノを音で判断することができる。

落ちてくるミノも完全ランダムに出現するのではなく、「直近4ミノまでに出現した種類のミノは一定回数まで再抽選され出現しにくくなる」「ゲーム開始時にS・Z・Oミノが出現しない」「L・Jミノ、S・Zミノはそれぞれに履歴補正があり、どちらかのミノが連続して降ってくることはほとんど無い」という出現補正がかけられている。

従来のテトリスでは、ミノが着地した瞬間に固定されてしまったり、ミノを回転できなかったりすることがあるなどで、操作性が良かったとはあまり言えず、落下速度が上がった際に操作が困難になることが多かった。

対して本作では、20Gの高速落下状態でのプレイが長いことを前提とした操作性の改善が行われており、緩和された回転法則、IRSによる先行入力などを駆使することで高速状態でも快適にプレイできる環境が整っている。

これにより、高速落下域においてはミノが固定されるまでの短い猶予時間の中で、地面を転がすようにミノを操作し、目的の位置まで持っていく、といった独特の新しい操作体系が生まれ、テトリスの新たな難易度と新境地を切り開くこととなった。

TLSや出現補正など、いくつかの仕様は4年後に制定されるテトリスのガイドラインに採用されるものもあり、時代を先取りしていたとも言える。

本作は基本的にはスコアのみのランク評価ではあるが、到達したグレードによって自分がどの程度の腕前を持っているかをある程度客観的に見ることが可能になった。

どこまでグレードを上げることができるか、という目標にもなり、プレイヤーの意欲を掻き立てるエッセンスにもなった。

BGMはテクノ調で統一されており、NEXTミノの効果音も相まって独特の世界観を築いている。

本作のサウンドは、当時ナムコからアリカに移籍していた細江慎治(MEGA)氏と佐宗綾子(AYA)氏が担当。

本作ではさらにサウンドプログラマーとして相原隆行(J99)氏も参加している。

3人ともテクノに対して造詣が深く、リッジレーサーを代表とする通称「ナムコイカレ系サウンド」を形成していたメンバーならではのサウンドが繰り広げられている。

従来出ていた既存のテトリスと比較して、難易度が非常に高い。

「高難易度」をウリとしているだけあって、本シリーズのゲームクリア条件であるレベル999到達、および真クリアにあたるグレードGMの取得は非常にハードルが高い。

今までのテトリス上級者であっても本作のゲームに慣れていないと、レベル999のカンストはおろか20Gを切り抜けることさえ困難を極める。

かといって本作が完全初心者お断りであるかと問われればそうではなく、スタート時は従来のテトリスと同じく1/64G(1マス1秒以上)相当の非常にゆっくりとしたスピードで開始する。

無論ゲームが進むにつれてスピードはどんどん速くなっていくが、長時間プレイでペナルティを発動させた時を除き予期しないタイミングで20Gが発動したりといった理不尽な要素はない。

そのペナルティも「最初から下入れを全くしない」など、意図的に遅延プレイを行わない限りはまず達さない程度の条件がセットしてある。

セガのAC版テトリスの単なるフォロワーに留まらず、意欲的な仕様を多数投入し難易度の上限を大きく拡張した本作は、テトリスの新たな可能性を切り開いた。

20GやGRS、IRSといった要素は、非常に難しくもやり応えのある本作をクリアせんとするプレイヤーを多数生み出させていった。

クリアまでの果てしない道のりは賛否両論あるが、レベルを伸ばし、スピードを乗りこなしていく快感があるのもまた事実。

艱難辛苦の果てにつかみ取った最高段位「GM」とは、名実ともに「神の領域・Grand Master」の称号であると言えよう。

家庭用としてPlayStationに移植する予定だったが、ザ・テトリスカンパニーの「テトリスの商品化は1プラットフォームにつき1社のみ」という方針が発表されたことを受けて中止になってしまった。

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