【稼働開始日】 1997年3月
【発売元】 アトラス
【開発元】 ケイブ
【ジャンル】 シューティングゲーム
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エムツー 【Switch】怒首領蜂大往生 臨廻転生 通常版 [HAC-P-A72GA NSW ドドンパチダイオウジョウ リンネテンセイ ツウジョウ]
怒首領蜂大往生 臨廻転生 Switch版
概要 (説明は『Wikipedia』より)
ケイブ開発、アトラス発売によって1997年に稼働した縦スクロールシューティング。
『首領蜂』の続編であり、世界観と特徴的な得点システムを受け継ぐが、内容は全くの別物に進化した。
伝説と化してしまった東亜プランの遺伝子を受け継ぐいくつかの会社の内、もっともその要素が濃い会社「ケイブ」の第二作目のSTG。
ケイブを、そして「弾幕シューティング」という新ジャンルを世に示し、先駆者的存在となったSTG界の金字塔。
1レバー2ボタン使用の縦スクロールシューティング。
残機制で、被弾は即ミスとなる標準的なゲームシステム。
前作同様基板設定で3ボタン目を使用する事も可能。
自機は前方集中ショット+高速型の「Aタイプ」(赤/黄)、攻撃範囲が静止時でも中程度あるほか左右入力に合わせてオプションからのショットの方向を傾ける事が可能+中速型の「Bタイプ」(緑/紫)、広範囲ショット+低速型の「Cタイプ」(青/黒)の3種で、それぞれに「ショット強化」「レーザー強化」の2種類が存在している。
1P側と2P側でやや仕様に違いが見られる。
デフォルトで2回のスコアエクステンド。
3面で条件を満たすと更に1upアイテムが出現するため、総エクステンド数は基本的に4回となる(もちろん基板設定で変更可能)。
なお、本作からタイトル画面でCボタンの使用有無とエクステンド設定の確認が可能になっている。
詳細は評価点の項で記載するが、本作は基板の敵弾表示限界数である245発をフルに用いるほどに敵弾を大量に画面に出すという前代未聞のSTGであり、それに対応できるように自機性能などのゲームバランスが取られている。
本作以後のケイブは本作のような特徴を持ったSTGを多数発表するようになり、それが「弾幕シューティングゲーム」という1つのジャンルを生み出すこととなった。
Aボタン連打で広範囲に大型弾の超連射を浴びせる「ショット」、Aボタン押しっぱなしで低速移動と前方集中攻撃を兼ねた「レーザー」、Bボタンで緊急回避用の「ボム」、この『首領蜂』からの基礎は変わらない。
「集中的に敵に浴びせないかぎり威力は低めだが広範囲かつ超連射力」「見た目通り1発ずつ当たり判定が別れている弾幕を浴びせる」多数の小型敵に向いたショット、「遠距離でも一定の高火力を安定して維持できる」「至近距離ならオーラの重ね打ちでさらに性能アップ」、ただし「当たり判定が非常にシンプルで小さな敵に塞がれる」大型敵やボスとの一騎討ちに適しているレーザー、この2つの主武装を使い分けつつ確実に敵を倒すのが主な戦略。
機体によってそれぞれの性能や使用時の移動速度を変化させる「メインショット強化(メインショットの本数が倍化+ショットの連射速度が上昇)・レーザー強化(レーザーが耐久値の低いザコを貫通する+オーラ判定の大型化+入力を受け付けてからレーザーが発射されるまでの隙の減少+レーザー使用時の速度低下の緩和)」のどちらかを選択できる。
ミスした際のパワーダウンは、強化されてない方は初期状態に戻るが、強化した方は1段階ダウンだけで済む。
基板設定でCボタンにオート連射が設定できる。
なお、タイトル画面でCボタン設定有無と難度設定が確認可能。
多くの店舗がこの設定で稼働させており、「高速移動攻撃用のCボタン」「低速移動攻撃用のAボタン」という使い分けも本作にて確立された。
そして切り札の「ボム」。
数は限られているが、画面上の敵を倒すだけでなく敵弾を消す&使用直後からしばらくの間無敵になれる攻防一体の性能である。
本作でも通常の発動(スプレッドボム)とレーザー中の発動(レーザーボム)で性能が差別化されており、やりこんでいくと用途の違いが分かってくる。
初期の上限数は3発だが、ミスするたびに1つ追加されていき上限は6発。
前作同様、当時のSTGとしてはボムの総数はかなり多い。
ボム補充アイテムを取った際にボム数が所持最大数に達するか、所持最大数のまま更に補充アイテムを取ると、以降ボム使用かミスするまでスコアが大量に加算され続ける「マキシマムボーナス」が発動する。
さらにボムの重ね取りを行うとこの「マキシマムボーナス」に倍率がかかっていき、凄まじいスコアが加算されるようになる。
『首領蜂』で採用された「ゲットポイントシステム」は本作でも健在。
今作からヒットが繋がる残り時間が左上のゲージで視認できるようになり、レーザーを耐久度のある敵に当てている間はヒット数が切れずに一定間隔で上昇するように変更。
更に敵の配置も前作よりもヒット繋ぎを想定したものとなっている。
上級者によって、中ボス後で切れてしまう1・3面を除いた全てのステージで全繋ぎパターンが確立され、本作のスコアランキングを非常に熱いものとしていた。
ゲットポイントシステム・マキシマムボーナス以外にもスコアフィーチャーは多く仕込まれている。
「特定の大型敵を破壊した瞬間、全ての敵弾を消去しその分のボーナス点を得る」、後のケイブ作品おなじみのシステムは本作から。
前作で登場した隠しアイテム「蜂アイテム」も健在。
本作ではノーミスでの全取得に成功(「蜂パーフェクト」)したステージが増えれば増えるほど、蜂アイテムの得点も上がっていく。
また、ノーボムでの進行が難しい初心者にも、ボスの残り体力をレーザーボム一発分まで減らした(ボス体力ゲージの色が赤に変わり、合図としてオペレータの台詞が入る)後にレーザーボムを発射すればヒット数が激増し、ステージクリアボーナスが大幅に増えるという仕掛けも。
マキシマムボーナスが得られなくなるため最終的なスコアは及ばないものの、初心者であってもスコア稼ぎの快感に浸れる要素は用意されている。
その他、「ステージをノーミスクリアする」という非常にシンプルな条件で、ステージクリア時にステージ毎に個別設定されたノーミスボーナスがもらえる(ボム使用可)。
1周目後半や2周目ともなると、ノーミスでステージクリアできると相当なスコアになる。
生存重視のプレイに集中している成長途上の熟練度のプレイヤーは、稼ぎを意識できずとも大きなモチベーションになるだろう。
本作は2周エンドだが、2周目に突入するには1周目をノーコンティニューでクリアした上でヒット数(自機タイプにより可変)、蜂パーフェクト達成回数、ミス数、スコア、の4つの追加条件をいずれかひとつ満たす必要がある。
2周目は敵の攻撃が強化されるだけでなく、2周目6面の先に本作を象徴する真のラスボス「最終鬼畜兵器 蜂」と「火蜂」が立ちはだかる。
画面全体に溢れんばかりの物量を誇る敵弾、そしてそれをかわせるほどの極端に小さい当たり判定。
「避ける」事にゲームバランスを集中させるため、自機の攻撃性能も従来のSTGの常識をブチ抜いた高さとなり、これまでとはまるで違う圧倒的破壊の爽快感の実現に一役買っている。
ショットは巨大弾を3WAYもしくは4WAYで秒間30連射するという当時までの時点では非常に豪勢な代物であり、レーザーもフルパワーであれば非常に太い。
「やたら大量の弾に目を奪われるが実は弾速がやや遅めで当たり判定が小さく、自機の殲滅力も比較的高い」という特徴的な仕様は、敵弾を掻い潜って敵を打ち倒すカタルシスを突き詰めた「弾幕STG」の嚆矢となったのである。
特筆すべきは自機の当たり判定だけでなく敵弾の当たり判定をも小さくしたことである。
本作の敵弾には数多くのグラフィックが設定されているが、実際は大きめの弾も小さめの弾も全てが同じ判定という大胆な設定となっている。
この設定が一見大きめな敵弾の弾幕をスルスルすり抜けられる爽快感を生み、多くのプレイヤーを虜にするに至ったのである。
本作では現代の視点から見ると当たり判定はやや大きめだが、当時の他のSTGと比較すればすぐに体感できると言っていいほどの小ささ。
その当たり判定を前提にバランス調整が行われているため、無理のあるギリギリの回避を求められる場面は非常に少ない。
後継作はシステムの複雑化や難易度の向上が顕著だが、こちらはシステムや敵の攻撃がシンプル。
難易度は2周エンド目的でも極端に高くはなく、誰にでもクリアできるチャンスがある。
画面中に大量の弾が飛び交う激しい内容の一方で前作から改善が入り遊びやすくなったシステム面。
パワーアップに必要なアイテム数が前作の2個から1個へ減少。
これによりミスした後のリカバリーがしやすくなった。
ボムは前作のようなステージクリア後の補充こそなくなったものの、ミスする毎にストック上限が1発ずつ増えていく仕様に加えて、ミス後はストック上限フルに補充されて復帰するため、ゴリ押しがやりやすくなり、最終的に前作並にボムを撃ちまくる事が出来る。
前作では1度だけだったスコアエクステンドが2度行われるように変更。
更に隠し要素である3面の1upアイテムも複雑な条件ではない。
その間の敵からの攻撃も比較的緩いため、出現させる難易度はシリーズ作の中でも易しい方。
やり込むほどに深みが出る機体性能バランス。
鈍重ながらも圧倒的なショットの攻撃範囲の広さを誇るCタイプの性能がショット強化・レーザー強化ともに非常に安定しており、初心者から達人まで愛用者が多い。
「迷ったらワイドショット機体のCタイプを選ぶといい」という安心感は、まさに本作では顕著であるが…。
本作は後のケイブのシューティングと異なり「全方位に等間隔かつ高密度で放たれ逃げ道や誘導の余地が無い事が原因で移動速度が速いとかえって枷になる」類の攻撃が非常に少ないため、「機動力は強さである」というゲームバランス取りになっている。
そのため決してCタイプ一択などではない機体バランスになっているので、先入観を持たず色々な機体と強化タイプを触った上で、最終的に自分の好みに合わせて愛機を定めるという余地がある。
Aタイプはレーザーどころかショットまで前方集中であるが、圧倒的な移動速度によって「自機狙い弾の誘導と切り返しを行う能力が突出して高い」という無二の長所を持ち、弾避けそのものを拒否できる余地が多い。
ショット強化の場合はその移動速度とそこそこの攻撃範囲を両立した唯一の機体になる。
レーザー強化にした場合は「ほとんどの場面をレーザーだけで戦う」ような思い切ったプレイも十分実戦的で、まさしくレーザーに特化した機体となる。
なお、いずれの強化もショットは自機の真横をカバーできず、そこからの攻撃に弱いという弱点があるため注意が必要となる。
Bタイプはショット強化の場合は前述のA-Lとは対照的にショット特化機体となり、「下手にレーザーを使うよりショットだけで戦った方が火力も攻撃範囲も機動力も優れている」という、攻撃方法の使い分けのセオリーを無視したプレイも許容される。
レーザー強化の場合は、「ショットだけで力押しするプレイが通用しない」ピーキーな性能になるが、使いこなせれば長所だけ味わうような戦い方が出来る玄人向けのテクニカルな機体に。
Cタイプは安定機体・定番機体。
しかし移動速度の遅さは激戦ほど大きく響いてくる他、ショット強化とレーザー強化では性能もプレイ感も大きく異なる。
ショット強化は圧倒的な攻撃範囲が最大のウリだが、裏を返せば「ショットの攻撃範囲が散っている」とも言えるため、B-Sのように流石になんでもかんでもショットだけで済ませられるわけではない点には留意。
レーザー強化では「弱点が少ない万能機体」といった仕上がりになるが、セオリー通りのショットとレーザーの丁寧な使い分けが他のどの機体・どの強化タイプよりも大事。
あまり設定がなく姿を2周エンド時でしか確認できない主人公に比べて、とにかく個性的な「シュバルリッツ・ロンゲーナ大佐」(通称:首領)。
個性的な外見や言動、そして元祖ケイブ系真ラスボスに恥じない性能「火蜂」…と一度見れば忘れない存在感を放つ。
そしてある思惑の為に主人公と対峙する大佐。
果たして主人公は「怒れる、首領蜂」かはたまた「怒れる首領、の蜂」なのか。
『バトルガレッガ』のラスボス「グロウスクイード」最終形態を格段に進歩させたような小さくて超強い真ボス…それが「火蜂」である。
ちなみに本作のメインディレクターにして現ケイブ代表取締役の池田恒基氏(通称:IKD)は『バトルガレッガ』と『沙羅曼蛇』に感銘を受けて本作を手がけた事を後に明かしている。
BGMはエレキギターを前面に押し出したハードロック調の楽曲が中心であり、基板性能の都合上音質は良くないが楽曲自体の質は水準以上。
いずれもノリノリなアップテンポで、超兵器で敵を破壊しまくりながら聴くにはもってこいの作風。
それだけに曲数が少ない点が惜しまれる。
ゲームセンターのオペレーター向けの説明書に「本作は効果音の集客効果が大きいので、音量設定は大きめでお願いします」と自信満々。
そのアピールに偽りない、パワフルな攻撃破壊音とイケイケなBGMである。
高品質なドット絵によるグラフィック。
メカ、背景共に描き込み具合はかなりのもの。
特定の箇所を撃ち込むと咲く花、1ボスの回転する銃身等といった細かいギミックも。
『怒首領蜂大往生』以降は3Dで作ったモデルを2D画像に落とし込むプリレンダリングがメインとなったので、本作のグラフィックを好む者も見られる。
メカデザインも高水準。
ボスはいずれも威圧感を感じさせるデザインで、演出重視の作品として開発されていた頃の名残からか、インパクトのある登場し方をするボスも見られる。
『怒首領蜂大往生』では3、4、5面ボスが、『怒首領蜂大復活』では1~6面ボス全てが再登場を果たした。
とにかくいろんな意味で癖がある内容。従来のシューティングのつもりでプレイしていたら永遠にクリア不能。
特に短時間で延々と敵機が湧きあっという間に敵弾で画面が埋め尽くされる5面は初見では絶望すら生ぬるく、それまでのステージとは別世界に感じる事だろう。
このステージの敵弾は自機狙いが大半で「切り返し」テクニックが終始求められるため、コツを掴むまではボムに頼りっぱなしになるのは避けられないといっていい。
パターンゲーでもある。
それも一朝一夕でクリアできるような代物ではないので、何回も死んで覚える根気が必要。
ただ、当時の他社STGに多かったカーブや加速・減速などの特殊な弾はほとんど登場せず、ほぼ全ての弾幕が等速でまっすぐ飛んでくるというシンプルなものとなっている。
特殊でないがゆえに、多くの攻撃はある程度のアドリブでも避けられるように作られており、全てをパターンに当てはめなければならない類のSTGでもない。
本作が後のSTGに与えた影響は計り知れず、今日でも語り継がれるシューティング史でも外せない作品となった。
弾幕系シューティングを世に示した事で、下火になりつつあったSTG界隈に新たな風を送り込んだとも言われる。
一方で、本作の個性的な面を「高難易度至高路線」に進めたばかりに挫折した多くのプレイヤーとほんの一握りの天井知らずな凄腕シューターが残る極端な作品が増えてしまい、必ずしも本作の存在が良い事ばかりではなかった。
特に2000年代初頭のCAVEシューティングにこの傾向が顕著であり、その反省を活かしてCAVE自体の開発コンセプトも変化していく。
●ストーリー
かつて7年間に及ぶ大規模な戦争があった。
それは侵略でも紛争でもなく「自軍を鍛える演習」であり、一般人も巻き込んだ多大な犠牲によって最強の軍隊を完成させることを目的とした極めて異常な戦争だった。
彼らの自己満足の犠牲になった人々は、何一つ疑問を抱かない彼らを「首領に従順なだけの働き蜂(首領蜂)」と呼び蔑んでいた。
幾数千年後。
その精鋭部隊「首領蜂」の一団は、惑星外偵察時に「機械化惑星人」と名乗る謎の軍団に攻撃された。
予期せぬ攻撃に援軍を派遣するも次々と連絡が途絶え、その消息は絶望視されていた。
そんな中、これまで計算通りのように状況を分析していた首領蜂の”首領”こと「シュバルリッツ・ロンゲーナ大佐」が重い腰を上げる。
大佐は残った主人公たち数人に、たった2機の最新鋭戦闘機「超最強撲滅戦闘機 DO-N82」を与え、「機械化惑星人」を殲滅することを命じた。
いくら最新鋭とはいえ、たった2機で…。
しかし、絶対的存在である首領の命令を拒否できようはずもなかった。
名もなき働き蜂たちに与えられた、余りにも無慈悲な運命。
孤立無援の絶望に満ちた戦いが再び始まる。
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