ストライカーズ1999(アーケードゲーム◆彩京)

【稼働開始日】 1999年10月14日
【発売元】 彩京
【開発元】 彩京
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

大ヒットを記録した縦スクロールシューティングゲーム『ストライカーズ1945 II』に続くシリーズ3作目。

第二次世界大戦を題材としていた前作までと違い、現代を舞台とした設定で自機は新鋭のジェット機、敵は様々なハイテク兵器へと大幅なモデルチェンジを遂げた。

シンプルさを身上とするこのシリーズらしく、基本的な作りは非常に簡潔でストライカーズらしいテイストは失われていない。

しかし新要素「テクニカルボーナス」の導入に伴う極端な難度調整によって初心者に対する間口が大きく狭まり、楽しめる人とそうでない人がはっきりと分かれるゲームになってしまった。

勝手が分かれば独特の面白さを味わえるためファンは少なくはなく、決して出来が悪いゲームという訳ではない。

が、新規ユーザーに対する配慮の甘さは否定できず、この点が幅広いプレイヤーが気軽に楽しめた先代を超えられなかった決定的な原因となっている。

操作系統は1レバー+2ボタン(ショット・ボム)。

空中の敵に接触してもミスにはならず、ショットレベルが1段階下がる仕様。

当たり判定がほぼ見た目そのままだった前々作や前作に比べて、全体的に自機の当たり判定は小さくなっている。

テクニカルボーナスが本作最大の追加要素。

最終面以外の各ボスはそれぞれ短時間「コア」と呼ばれる弱点を露出させる時間帯がある。

コアに接近すると色が赤に変化し、この状態で攻撃を行うことで一瞬でボスを撃破することが可能。さらにボーナス2万点が入る。

勲章は特定の敵を破壊すると出る得点アイテム。

前作までの金塊と同じもの。

取った瞬間の勲章の光り具合によって得点が変動する。

白く光った瞬間(正面を向いたとき)に取ると2000点、以下1000点、500点、最低で200点。

チェインボーナスは勲章を2000点で連続で取ると、1つにつき200点ずつボーナス得点が追加される。

チェイン継続中は画面上にコンボ数が表示。

ショットレベルMAX時にパワーアップアイテムを取ると4000点、ボム最大所持時にボムアイテムを取ると10000点のボーナス。

8ステージ×2周の全16ステージ構成。

2P協力プレイ可能。

前半の4面はランダムに選択され徐々に難易度が上昇、後半の4面は固定となっている。

1周クリア時にはステージごとに所要時間、取得金塊数、敵撃墜数の3部門で勲章による評価が行われる。

ゲームオーバー時には「次回の健闘を祈る」~「もはや神を超越!」までの14段階でコメントが表示される。

前作までの溜め撃ちは「ボタンを押し続けることでチャージし、離した瞬間に発射」という形式が取られていたが、本作ではボタン押しっぱなしで発射され続け、離した瞬間にキャンセルされる仕様に変更。

必要な場面で必要な量だけスーパーショットを使うことができるようになったためゲージ管理が容易になり、要所要所で的確にスーパーショットを撃ち分ける戦略性が加わった。

また、前作ではスーパーショットを放った際のゲージ消費量は固定だったが、今作では機体によってスーパーショットのゲージ消費速度が異なる。

『1945II』では基本的に消費ゲージ量は溜まったレベルごとに固定だったため、一度発動すると必然的にその直後はゲージが空に近い状態になってしまう。

「Lv1を2連発」「Lv2→Lv1のコンボ」といった連射も不可能ではないが、細かくゲージ量を調整する必要がある上級者向けのテクニックだった。

また、初代『1945』のオプションシステムとフォーメーションアタックの要素が復活しており、スーパーショットが設置型の機体が多い。

敵の出現位置を押さえることで攻略を楽にするという戦略が取りやすくなっている。

ただし、隠し機体のX-36にはオプションが無いのであまり関係ない。

そしてX-36以外はそもそものパワー不足が目立つため、せっかくの面白さもあまり活かし切れていないというのが現実である。

チェインボーナスの改良と稼ぎの熱さ。

『ガンバード2』でのチェインボーナスは繋げれば繋げるほど得点が上乗せされていく(2000点→2200点→2400点→2600点…)ものであったため、一度でも途切れると非常に大きなスコアロスとなる。

このため、「取れるコインをわざと見逃がしてでもチェイン継続を優先する」というある種の「妥協」を強いられる場面が多く、スコアアタックにおける比重が大きすぎるきらいがあった。

この点の改良として、本作ではいくらチェインを繋げても加算される得点は200点で固定となっている(2000点→2200点→2200点→2200点…)。

無理にチェインを伸ばさなくてもスコア的にはさほどの差は出なくなったため、純粋に繋ぐ楽しみを味わいつつそこそこのスコアアップも望める機能として妥当な調整に収まっている。

「ダブルテクニカル」と呼ばれる稼ぎテクニックも存在。

テクニカルボーナスを達成すると同時にボスの耐久力も削り切ると、2回分の破壊点がカウントされるというバグ(?)を利用したもの。

シビアな調整が必要だが、ボムを利用すれば比較的簡単に狙えるボスもいる。

泉谷雅樹氏の手掛けるサウンドの評価が高い。

特に前半のボス戦で流れる “A Hysteric Woman Goes Over the Sun” はいかにもハイテンションなボス戦らしい盛り上がりを演出しており、ゲームの賛否はともかくこの曲だけは印象に残っている、という人も多いだろう。

ドット技術も順調な進化を見せており、世界各国の都市部の雰囲気を上手く再現した前半面道中、敵味方の兵器の妥協のない描き込み、エフェクトの芸の細かさなど、非常にレベルが高い。

特に撃墜した中型機が破片を撒き散らし、火を噴きつつ高度を下げていったかと思うと、爆散すると共にもう1度破片を撒き散らすといった演出は地味ながらも秀逸。

テクニカルボーナス成功時のフラッシュ演出などもよくできており、爽快感のアップに大きな役割を果たしている。

出しゃばりすぎない堅実さも印象が良い。

エフェクトが敵弾の視認を妨げるというようなことが一切なく、質を上げながら基本も忘れていない。

彩京シューティング名物の変型ボスは、今回はクワガタ、カマキリ、アメンボ、クモといった昆虫がモチーフとなっている。

現代らしいデザインの巨大なハイテク兵器がユニークな昆虫ロボに変型する様子は一見の価値アリ。

レシプロ機が宇宙に飛び立った初代、マグマ地帯まで潜っていったIIに続き、今回は異次元空間へ突入。

ラスボスは『怒首領蜂』シリーズの某蜂のようなアレである。

特定のタイミングでボスの懐に飛び込んで攻撃することで一瞬で撃破が可能、という、シューティング用語で言うところの「近接撃ち込み」「重なり撃ち」を発展させたテクニカルボーナスだが、これを決められるようになると独特の爽快感とスリルを味わうことができ、面白さが一気に倍増する。

テクニカルボーナス成立の条件となる「コアに接近」できるタイミングになるとボスも激しい攻撃を仕掛けてくるため、正面から突っ込んでもあっさり被弾するのがオチ。

しかし例によってボスの攻撃は強い法則性のもとに行われているため、接近のし方を覚えてさえしまえば容易に達成できるボスも多い。

「激しい敵弾の中に切り込んで一瞬で撃破」という快感は前作までのサムライソード一撃殺に通じるものがある。

尤も、本作にもサムライソードはあるのだが。

考えようによってはテクニカルボーナスの導入は「ボスとのガチバトル放棄」とネガティブに捉えることもできるが、複雑な操作抜きで斬新なシステムを上手く消化したアイデアは評価できる点であろう。

スコア的や爽快感的にはアレだが、コアオープンの直前にボムを撃ち、ボムの弾消し時間中に突っ込んでテクニカルというのが一番楽な方法ではある。

しかしながらコアオープンを見てからでは遅い上に、機体ごとボムをに撃ってからショットが出るようになるタイミングが違うのもあり、正攻法で決めるにしても、ボムテクニカルを狙うにしても、最終的にタイミングを覚えるゲームには変わりがない。
 
アイデア自体は悪くなかったテクニカルボーナスだが、問題は「ボーナス」どころではなく、できないと前半面すら突破が難しい必須技術となっていることである。

ボムや火力にものを言わせて強引に打開することもできなくはないのだが…クリアを目指すなら後半はともかく前半ボスのテクニカルを安定させないと非常に厳しい。

テクニカルを前提に攻撃パターンが組まれているため、ボスの攻撃は全体的に厳しいものが多く、テクニカルチャンスを逃がすと序盤からかなり難しい避けを何度も要求されることになる。

ボス戦が長引けばいわゆる「発狂」や自爆による回避困難な攻撃を飛ばされる危険もあり、こうなるとボムを使ってやりすごすか、さもなくば気合避けを敢行するハメに…。

最序盤ならさすがに導入の意味で初心者でも軽~くテクニカルを達成できる…ということもなく、1面からいきなりこうなので、下手をすると2面ぐらいで残機をあっさり使い切るという事態になってしまう。

さらに悪いことに、テクニカルボーナスの存在はインストに記されていない。

一応、コンティニュー画面で表示されるアドバイスではテクニカルボーナスの存在が示唆されているが、それだけではとてもヒントになり得ない。

普通にプレイしているだけではボスがコアを出していることにすら気付きにくいため、予備知識のない初心者がやると本当にただ訳も分からず殺されるだけのクソゲー同然の作品となる。

彩京シューティングの例に漏れず、本作も「彩京弾」と呼ばれる独特の高速敵弾が画面を飛び交う。

と同時に弾幕系の要素が取り入れられており、遅い敵弾の割合が多くなったとともに全体的に敵弾の数自体も増加。

幾何学模様的な派手な攻撃も見られる(5面ボス「グリーンベンダー」の弾幕、通称「花火弾」などで顕著)。

また、自機の当たり判定も前作までに比べればかなり小さくなった。

弾幕系と言っても、基本は彩京弾のセオリー通り強い法則性に基づいて組まれているため、一通りのパターンを覚えてしまえば見た目ほど回避は難しくない(1周クリアの難度は『1945II』と同程度と言われている)。

しかし序盤面は適当に避けていてもそれなりに何とかなった前作までと違い、本作では1面の道中からかなり激しい攻撃が飛んでくる上に敵も硬い。

弾幕の「難しそう」な見た目や、いわゆる「初見殺し」のような攻撃の存在も手伝って一見さんお断りな感が強く、結果として初心者に対する間口を大きく狭めてしまうことになった。

ストライカーズシリーズの持ち味を生かしつつ、「テクニカルボーナス」による革新を図った本作。

評価できる部分は随所にあるものの、それ以上にあまりにも初心者をないがしろにした遠慮のなさが、この作品の評価を芳しくないものにしている最大の原因となっている。

楽しめる人と楽しめない人が大きく分かれてしまったという点において、80年代後半あたりから緩やかに進行していたシューティングジャンルの衰退を更に加速させてしまった一因となったのは否めない。

本作の翌年稼動する『ドラゴンブレイズ』でも同じように極端な高難度化が問題となっており、かつては初心者でも気軽に楽しめる作風でシューティング復権の一翼を担った彩京が、晩年には全く逆の原因で自らの首を絞めてしまったというのは皮肉である。

非常に出来が良かった『ストライカーズ1945II』の続編ということで入荷したゲームセンターが多かったのであろう、アーケードではかなり出回りが良い作品だが、長らく移植は行われないまま放置されていた。

結局、彩京は2002年にクロスノーツに吸収合併、翌年にはゲーム開発部署自体が解散の憂き目に遭い、時代の徒花となってしまった。

●ストーリー

1999年、秋。
宇宙より飛来した無数の超極小機械群「ナノマシン」が、各国の主要兵器、軍事端末に侵入し増殖を始めた。
ナノマシンにより無人化した兵器群は、無差別に攻撃を繰り返し各国の主要都市は壊滅状態となった。
そして戦術核ミサイル誤射による全面核戦争の恐怖が世界を襲う!!
かろうじて “ナノマシン” の侵入を防いだ各国の部隊は無人兵器撲滅作戦の為に招集される。
だが全世界の兵器と戦うにはあまりにわずかな兵力であった。
…もはや奴等に対抗しうる手段は無いと思われたその時!!
作戦本部は謎の通信を受電。上空には白く輝く6本の軌跡が…
「こちら “STRIKERS”、これより敵中枢への攻撃を開始する!残存部隊の後方支援に期待する!」
半世紀の歳月を経て、特殊部隊 “STRIKERS” の新たな伝説が今始まる!

●機体

・F/A-18 スーパーホーネット
ダグラス社が開発した戦闘攻撃機「ホーネット」の発展型。
優れた航続距離やステルス性を持ち、アメリカ海軍の主力艦上機としてイラク戦争などにも参加している。

・F-117 ステルス
通称「ナイトホーク」。
アメリカ軍の機密として存在が秘匿されていた、世界初の実用ステルス攻撃機。
全翼型の奇抜なフォルムを特徴とし、湾岸戦争などで活躍したが、コストの高さから2008年に全機が退役した。

・F-22 ラプター
極めて優秀なステルス性を有するアメリカ空軍の戦闘機。
対空砲火を大幅に無力化できるため制空に優れた装備を可能とし、世界最強クラスの戦闘機とされている。

・AV-8 ハリアー
イギリスのホーカー・シドレー社が開発した世界初の実用垂直離着陸機(VTOL機)。
前線での運用が容易なため様々な国で配備され、後継機が「ハリアーII」として発展している。

・F-4 ファントムII
マクドネル社が開発した全天候型艦上戦闘機。
ベトナム戦争での活躍から多くの国で実戦配備された。
出力や搭載量の高さによる汎用性に優れ、様々な派生型が作られた冷戦期を代表する名機。

・X-36
次世代戦闘機の研究のため、マクドネル・ダグラス社とNASAが開発した試作機。
予算の問題からフルスケールの機体は製造されず、実機の28%程の無人小型機でのリモコン操縦が行われた。

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